- IOS原生组件不支持同层渲染?
<view style="overflow: hidden; position: fixed; left: {{camera.left}}rpx; top: {{camera.top}}rpx; width: {{camera.width}}rpx; height: {{camera.height}}rpx;"> <camera id="myCamera" mode="normal" resolution="{{camera.resolution}}" device-position="{{camera.devicePosition}}" flash="{{camera.devicePosition=='back'?camera.flash.back:camera.flash.front}}" frame-size="camera.frameSize" style="{{css.frostedGlass}} position: relative; left: 0rpx; top: 0rpx; width: 100%; height: 100%;" binderror="onCameraError" bindinitdone="onCameraInitdone" hidden="{{camera.hidden}}"></camera> </view> <movable-area style="pointer-events: none; position: fixed; left: {{camera.left}}rpx; top: {{camera.top}}rpx; width: {{camera.width}}rpx; height: {{camera.height}}rpx;" scale-area="{{ma.scaleArea}}"> <movable-view style="pointer-events: auto; width: {{mv.width}}rpx; height: {{mv.height}}rpx; padding-left: {{template.padding.left}}rpx; padding-top: {{template.padding.top}}rpx; padding-right: {{template.padding.right}}rpx; padding-bottom: {{template.padding.bottom}}rpx;" direction="{{mv.direction}}" inertia="{{mv.inertia}}" out-of-bounds="{{mv.outOfBounds}}" x="{{mv.x}}rpx" y="{{mv.y}}rpx" damping="{{mv.damping}}" friction="{{mv.friction}}" disabled="{{mv.disabled}}" scale="{{mv.scale}}" scale-min="{{mv.scaleMin}}" scale-max="{{mv.scaleMax}}" scale-value="{{mv.scaleValue}}" animation="{{mv.animation}}" bindchange="onMovableViewChange" bindscale="onMovableViewScale"> <image id="myWater" src="{{watermark.image}}" style="width: {{watermark.width}}rpx; height: {{watermark.height}}rpx; transform: translate({{watermark.offsetX}}rpx, {{watermark.offsetY}}rpx) rotate({{rotateValue}}deg); -webkit-transform: translate({{watermark.offsetX}}rpx, {{watermark.offsetY}}rpx) rotate({{rotateValue}}deg);" /> </movable-view> </movable-area> <view class="bottom-bar" style="bottom: {{bottomBar.bottom}}rpx;"> <view class="bottom-bar-unit"> <image id="btnTakePhoto" class="bottom-bar-item" src="../../images/camera_takephoto_{{camera.takePhotoImage}}.png" style="transform: rotate({{rotateValue}}deg); -webkit-transform: rotate({{rotateValue}}deg);" bindtap="takePhoto" bindtouchstart="onTouchstart" bindtouchend="onTouchend" bindtouchcancel="onTouchend" /> </view> </view> 如代码,使用原生组件camera和普通组件,安卓下正常显示,按代码顺序,相机组件是在后面。但在IOS里,相机组件显示在最前边了。不是说都已经同层渲染了吗?为什么在IOS中不管用?
2021-08-16 - camera 相机组件,闪光灯 auto 暗环境无效,on 闪烁太快,抓拍不到?
camera 相机组件,闪光灯 auto 暗环境无效,on 闪烁太快,抓拍不到?不要让我贴代码了,就是最基本的官方代码测试的。
2021-07-27 - canvas 效率问题?canvasPutImageData 与 canvasToTempFile
关于 canvas 效率问题, 绘图完成以后,通常采用 canvasToTempFilePath 保存为临时图片文件,再进行下一步,但这样不退出小程序一直操作可能会生成很多临时文件,会不会导致满盘错误? 如果采用 canvasPutImageData ,一直通过多个画布组件反应在屏幕上,只有用户需要保存处理好的图片,才保存到系统相册中,但这个效率如何? 场景为:超级水印相机,用户可能连续拍照,挑选不同的水印,每一次操作,使用 canvasToTempFilePath 将绘图结果预览在屏幕上,这样就会生成很多临时文件,感觉小程序运行越来越卡顿。有的水印结构复杂,比如钉钉水印拍照,需要复杂的计算才能完美模拟画出,速度太慢了,唉。所以不知道,水印生成预览全程都不使用canvasToTempFilePath 临时文件,改用 canvasPutImageData ,进行多 canvas 之间的操作,效率怎样?
2021-07-27