Cocos Creator 怎么把子域的 shared canvas 渲染上屏?
子域 index.js [代码]let sharedCanvas = wx.getSharedCanvas();[代码] [代码]let context = sharedCanvas.getContext([代码][代码]'2d'[代码][代码]);[代码][代码]context.fillStyle = [代码][代码]'red'[代码][代码];[代码][代码]context.fillRect(0, 0, 100, 100);[代码] [代码]wx.onMessage([代码][代码]function[代码] [代码](data) {[代码][代码] [代码][代码]console.log(data);[代码][代码]});[代码] [代码]console.log([代码][代码]"HERE"[代码][代码]);[代码]game.json { "deviceOrientation": "portrait", "openDataContext": "src/ranking", "networkTimeout": { "request": 5000, "connectSocket": 5000, "uploadFile": 5000, "downloadFile": 5000 } } Cocos update 里面的内容① [代码]let openDataContext = wx.getOpenDataContext();[代码][代码]let sharedCanvas = openDataContext.canvas;[代码][代码]let canvas = cc.game.canvas;[代码][代码]let context = canvas.getContext([代码][代码]'2d'[代码][代码]);[代码][代码]context.drawImage(sharedCanvas, 0, 0);[代码][代码] [代码] Cocos update 里面的内容② [代码]let openDataContext = wx.getOpenDataContext();[代码][代码]let sharedCanvas = openDataContext.canvas;[代码][代码]if[代码] [代码](![代码][代码]this[代码][代码].tex) {[代码][代码] [代码][代码]return[代码][代码];[代码][代码]}[代码] [代码]this[代码][代码].tex.initWithElement(sharedCanvas);[代码][代码]this[代码][代码].tex.handleLoadedTexture();[代码][代码]this[代码][代码].subDomain.spriteFrame = [代码][代码]new[代码] [代码]cc.SpriteFrame([代码][代码]this[代码][代码].tex);[代码]首先因为用 Cocos 创建一个项目作为 SubDomain 占用空间太大了,所以不得不放弃这种做法,试图自己去渲染上屏。 由于我用的是 WebGL 渲染,所以①里面会报错。但是因为我的小游戏用了 Camera,而 Cocos Creator 的 Canvas 模式不支持 Camera,所以我只能用 WebGL 了。 于是我后来尝试着结合 Cocos 的教程去用②的方法渲染上屏,但是很可惜也失败了…… 请教各位我应该用什么办法才能把子域渲染上屏?