- 小程序的图片,一定要固定大小才能显示出来。那为什么携程的列表可以显示不同尺寸的大小呢?
最近在思考,写点什么呢?!想了很久,决定了 还是仿!!!这次我打算用原生的方式仿携程的酒店列表(未完)。 却无意中发现,携程的列表居然有不同大小的图片~~~~~~~~~~~~~~ 虽然,我不知道他的实现方式,是如何的。 但是我找到了解决的办法。也证实了我的想法。 那就是css里的flex。可能根据内容的伸缩改变图片的高度,代码简单如下 .p-item border-top: 6rpx solid #f5f5f5 background: #fff ss-display-flex(row nowrap, flex-start) overflow: hidden .item-pic flex: 1 image width: 240rpx height: 100% .item-content flex-grow: 1 padding: 25rpx 20rpx 15rpx 20rpx 实现效果: [图片] 真机效果可以搜索SAUI,或者扫以下码《实际项目之酒店列表》(刚推,正在审核。效果应该隔天才能看到) [图片]
2020-02-28 - 前端加载优化及实践
大家都知道产品体验的重要性,而其中最重要的就是加载速度,一个产品如果打开都很慢,可能也就没有后面更多的事情了。这篇文章是我最近项目中的一些加载优化总结,欢迎大家一起讨论交流。 内容包括: 性能指标及数据采集 性能分析方法 性能优化方法 性能优化具体实践 第一部分:性能指标及数据采集 要优化性能首先需要有一套用来评估性能的指标,这套指标应该是是可度量、可线上精确采集分析的。现在来一起看看如何选择性能指标吧。 1. 性能指标 加载的过程是一个用户的感知变化的过程。所以我们的页面性能指标也是要以用户感知为中心的。下面是google定义了几个以用户感知为中心的性能指标。 1.1 以用户感知为中心的性能指标 首先确定页面视觉的变化传递给用户的感知变化关键点: 感知点 说明 发生了吗? 浏览是否成功。 有用了吗? 是否有足够的内容呈现给用户。 可用了吗? 用户是否可以和页面交互了。 好用吗? 用户和应用交互是否流畅自然。 我这里讲的是加载优化,所以第四点暂时不讨论。下面是感知点相关的性能指标。 First paint(FP) and first contentful paint(FCP) FP: Webview跳转到应用的首次渲染时间。 FCP:Webview首次渲染内容的时间:文本,图像(包括背景图像),非白色画布或SVG。这是用户第一次消费内容的时间。 Chrome支持用Paint Timing API获取这两个值: [代码] performance.getEntriesByType("paint") [代码] First meaningful paint(FMP) 首次绘制有效内容的时间,用来表明这个应用是否绘制了有效内容。比如天气应用可以看到天气了,商品列表可以看到商品了。 Time to Interactive(TTI) 应用可交互时间,这时应用渲染完成且可以响应用户输入的时间。这种情况下JS已经加载完成且主线程处于空闲状态。 Speed index 速度指标:代表填充页面内容的速度。要想降低速度指标分数,您需要让加载速度从视觉上显得更快,也就是渐进式展示。 上面指标对应的感知点如下: 感知点 说明 发生了吗? FP/FCP 有用了吗? FMP 可用了吗? TTI Speed index是个整体效果指标所以没有对应上面的任何一个,但也同时对应任何一个。 对于实际项目中我们选取指标要便于采集,下面是针对我的实际项目(APP内的单页面应用)选取的性能指标。 1.2 实际项目选取的性能指标 Webview加载时间 反应Webview性能。这样就可以更真实的知道我们应用的加载情况。 页面下载时间 反应浏览成功时间。 应用启动时间 反应应用启动完成时间,这个时候页面初始化完成,是JS首次执行完成的时间,应用所需异步请求都已经发出去了。 首次有效绘制内容时间 已经有足够的内容呈现给用户,是首屏所需重要接口返回且DOM渲染完成的时间,这个时间由程序员自行判断。 应用加载完成时间 应用完整的呈现给了用户,这个时候页面中所有资源都已经下载好,包括图片等资源。 这里我们的性能指标确定了,下面看看这些数据怎么采集吧。 2. 数据采集 performance.timing为我们提供页面加载每个过程的精确时间,如下图: [图片] 是不是很完美,这足够了?还不够,我们还需要加上原生APP为我们提供的点击我们应用的时间和我们自己确定的FMP才够完美。 下面是每个指标的获取方法: 公用代码部分 [代码]let performance = window.performance || window.msPerformance || window.webkitPerformance; if (performance && performance.timing) { let t = performance.timing; let navigationStart = t.navigationStart; //跳转开始时间 let enterTime = ""; //app提供的用户点击应用的时间,需要和app沟通传递方式 //... 性能指标部分 } [代码] Webview加载时间 [代码] let webviewLoaded = navigationStart - enterTime; [代码] 注意:enterTime应该是客户端ms时间戳,不是服务器时间。 页面下载时间 [代码] let pageDownLoadedTime = t.responseEnd - navigationStart; [代码] 应用启动时间 [代码]let appStartTime = t.domContentLoadedEventStart - navigationStart; [代码] 首次有效绘制内容时间 这里我们需要在有效绘制后调用 [代码]window._fmpTime = +(new Date())[代码]获取当前时间戳。 [代码]let fmpTime = window._fmpTime - navigationStart; [代码] 应用加载完成时间 [代码]let domCompleteTime = t.domComplete - navigationStart; [代码] 最后在document load以后使用上面代码就可以收集到性能数据了,然后就可以上报给后台了。 [代码]if (document.readyState == 'complete') { _report(); } else { window.addEventListener("load", _report, false); } [代码] 这样就封装了一个简单性能数据采集上报组件,这是非常通用的可以用在类似项目中使用只要按照标准提供enterTime和window._fmpTime就可以。 3. 数据分析 有了上面的原始数据,我们需要一些统计方法来观察性能效果和变化趋势,所以我们选取下面一些统计指标。 平均值 注意在平均值计算的时候要设置一个取值范围比如:0~10s以防脏数据污染。 平均值的趋势用折线图展示: [图片] 分布占比 可以清晰的看到用户访问时间的分布,这样你就可以知道有多少用户是秒开的了。 分布占比可以使用折线图、堆积图、饼状图展示: [图片] [图片] [图片] 第二部分:性能分析方法 上面有了性能指标和性能数据,现在我们来学习一下性能分析的一些方法,这样我们才能知道性能到底哪里不行、为什么不行。 1. 影响性能的外部因素 分析性能最重要的一点要确定外部因素。经常会有这种情况,有人反应页面打开速度很慢,而你打开速度很快,其实可能并不是页面性能不好,只是外部因素不同而已。 所以做好性能优化不能只考虑外部因素好的情况,也要让用户能在恶劣条件(如弱网络情况)下也有满足预期的表现。下面看看影响性能的外部因素主要有哪些。 1.1 网络 网络可以说是最影响页面性能最重要的外部因素了,网络的主要指标有: 带宽:表示通信线路传送数据的能力,即在单位时间内通过网络中某一点的最高数据率,单位有bps(b/s)、Kbps(kb/s)、Mbps(mb/s)等。常说的百兆带宽100M就是100Mbps,理论下载最大速度12.5MB/s。 时延:Delay,指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间,反应的网络畅通程度。 往返时间RTT:Round-Trip Time,是指从发送端发送数据到接收端接受到确认的总时间。我们经常用的ping命令就是用这个指标表明我们和目标主机的网络顺畅程度。比如我们要对比几个翻墙代理哪里个好,我们就可以ping一下,看看这几个代理哪个RTT低来作出选择。 [图片] 这三个主要指标中后面两个类似,在Chrome中模拟网络主要用设置带宽和网络延迟(往返时间RTT出现最小延迟)来模拟网络。我们电脑一般用的是WI-FI(百兆),那么我们模拟网络,主要模拟常见3G(1兆)、4G(10兆)网络就好,这样我们就覆盖了三个级别的网络情况了。 可以在Chrome的NetWork面板直接选取Chrome模拟好的网络,这个项目network-emulation-conditions中有默认模拟网络的速度。 [图片] 如果默认不满足,你也可以自己配置网络参数,在设置面板的Throttling。 [图片] 上面设置的3G接近100KB/s,4G 0.5MB/s。你可以根据自己的需要来调整这个值,这两个值的差异应该能很好两种不同的网络情况了。设置模拟网络只要能覆盖不同的带宽情况就好,也不用那么真实因为真实情况很复杂。网络部分就介绍完了,接着看其他因素。 1.2 用户机器性能 经常会有这种情况,一个应用在别人手机上打开速度那么快、那么流畅,为啥到我这里就不行了呢?原因很简单人家手机好,自然有更好的配置、更多的资源让程序运行的更快。 Chrome现在非常强大你可以通过performance面板来模拟cpu性能。也可以让你看到应用在低性能机器上的表现。 [图片] 1.3 用户访问次:首次访问、2次访问、发版本访问 用户访问次数也是分析性能的重要外部因素,当用户第一次访问要请求所有资源,后面在访问因为有些资源缓存了访问速度也会不同。当我们开发者又发版本,会更新部分资源,这样访问速度又会跟着变。因为缓存的效果存在,所以这三种情况要分开分析。同时也要注意我们是否要支持用户离线访问。 通过在Chrome中的Network面板中选中Disable cache就可以强制不缓存了,来模拟首次访问。 [图片] 1.4 因素对选取 上面的外部因素虽然只有3种但相乘也有不少情况,为了简化我们性能分析,要选取代表性的因素去分析我们的性能。下面是指导因素对: 网络:WIFI 3G 4G 用户访问状态:首次 2次 这样有6种情况不算特别多,也能很好反应我们应用在不同情况下的性能。 2. devtools具体分析性能 通过devtools可以观察在不同外部因素下代码具体加载执行情况,这个工具是我们性能分析中最重要的工具,加载优化这里我们主要关注两个面板:Network、Performance。 先看Network面板的列表页: [图片] 这是网络请求的列表,右击表头可以增删属性列,根据自己需要作出调整。 下面我介绍网络列表中的几个重点属性: Protocol:网络协议,h2说明你的请求是http2协议的了。 Initiator:可以查到这个资源是哪里引用的。 Status:网络状态码。 Waterfall:资源加载瀑布流。 下面在看看Network面板中单个请求的详情页: [图片] 这里可以看到具体的请求情况,Timing面板是用来观察这次网络的请求时间占用的具体情况,对我们性能分析非常重要。具体每个时间段介绍可以点击Explanation。 虽然Network面板可以让我看到了网络请求的整体和单个请求的具体情况,但Network面板整体请求情况看着并不友好,而且也只有加载情况没有浏览器线程的执行情况。下面看看强大的Performance面板的吧。 [图片] 这里可以清晰看到浏览器如何加载资源如何解析html、解析css、执行js和渲染绘制的。 Performance简直太强大了,所以请你务必要掌握它的使用,这里篇幅有限,只能介绍了个大概,建议到google网站仔细学习一下。 3. Lighthouse整体分析性能 使用Lighthouse可以对应用做整体性能分析评分,并且会给我们专业的指导建议。我们可以安装Lighthouse插件或者安装Lighthouse npm包来使用它。 检测结果中可以看到很多性能指标的分值和建议。你也可以去测试下你的应用表现。 4. 线上用户统计分析性能 虽然使用devtools和Lighthouse可以知道页面的性能情况,但我们还要观察用户的真实访问情况,这才能真实反映我们应用的性能。线上数据采集分析,第一步部分已经介绍过了,这里就不在多说了。优化完看看自己对线上数据到底造成了什么影响。 上面介绍了性能分析的方法,可以很好帮你去分析性能,有了性能分析的基础,下面我们在来看看怎么做性能优化吧。 第三部分:性能优化方法 1. 微观:优化单次网络请求时间 在性能分析知道Network面板可以看到单次网络请求的详情 [图片] 从图可以看出请求包括:DNS时间、TCP时间、SSL时间(https)、TTFB时间(服务器处理时间)、ContentLoaded内容下载时间,所以有下面公式: [代码]requestTime = DNS + TCP + SSL+ TTFB +ContentLoaded [代码] 所以只要我们降低这里面任意一个值就可以降低单次网络请求的时间了。 2. 宏观:优化整体加载过程 加载过程的优化就是不断让第一部分的性能指标感知点提前的过程。通过关键路径优化、渐进式展示、内容效率优化手段,来优化资源调度。 2.1 加载过程 在介绍页面加载过程,先看看渲染绘制过程: [图片] Javascript:操作DOM和CSSOM。 样式计算:根据选择器应用规则并计算每个元素的最终样式。 布局:浏览器计算它要占据的空间大小及其在屏幕的位置。 绘制:绘制是填充像素的过程。 合成。由于页面的各部分可能被绘制到多层,合成是将他们按正确顺序绘制到屏幕上,正确渲染页面。 渲染其实是很复杂的过程这里只简单了解一下,想深入了解可以看看这篇文章。 了解了渲染绘制过程,在学习加载过程的时候就可以把它当作黑盒了,黑盒只包括渲染过程从样式计算开始,因为上面的Javascript主要是用来输入DOM、CSSOM。 浏览器加载过程: Webview加载 下载HTML 解析HTML:根据资源优先级加载资源并构建DOM树 遇到加载同步JS资源暂停DOM构建,等待CSSOM树构建 CSS返回构建CSSOM树 用已经构建的DOM、CSSOM树进行渲染绘制 JS返回执行继续构建DOM树,进行渲染绘制 当HTML中的JS执行完成,DOM树第一次完整构建完成触发:domContentLoaded 当所有异步接口返回后渲染制完成,并且外部加载完成触发:onload 注意点: CSSOM未构建好页面不会进行任何渲染 脚本在文档的何处插入,就在何处执行 脚本会阻塞DOM构建 脚本执行要等待CSSOM构建完成后执行 下面看看如何在加载过程提前感知点。 2.2 优化关键路径 把关键路径定义为:从页面请求到应用启动完成这个过程,也就是到JS执行完domContentLoaded触发的过程。 主要指标有: 关键资源: 影响应用启动完成的资源。 关键资源的数量:这个过程中加载的资源数据。 关键路径长度:关键资源请求的串行长度。 关键字节的数量:关键资源大小总和。 [图片] 上图关键资源有:html、css、3个js。关键资源数量:5个。关键字节的数量:5个资源的总大小。关键路径长度:2,html+剩余其他资源。 关键优化路径优化,就是要降低关键路径长度、关键字节的数量,在http1时代还要降低关键资源的数量,现在http2资源数不用关心。 2.3 优化内容效率 主要是关注的应用加载完成这个时间点,由首页加载完成所需的资源量决定。我们要尽量减少加载资源的大小,避免不必要加载的资源,比如做一些图片压缩懒加载尽快让应用加载完成。 主要指标有: 应用加载完成字节数:应用加载完成,所需的资源大小。 这个指标可以从Chrome上观察到,不过要剔除prefetch的资源。这个指标一般不太稳定,因为页面展示的内容不太相同,所以最好在相同内容相同情况下对比。 2.4 渐进式展示 从上面的加载过程中,可以知道渲染是多次的。那样我们可以先让用户看到一个Loading提示、先展示首屏内容。Loading主要优化的是FP/FCP这两个指标,先展示首屏主要是优化FMP。 3. 缓存:优化多次访问 缓存重点强调的是二次访问、发版访问、离线访问情况下的优化。 通过缓存有效减少二次访问、发版访问所要加载资源,甚至可以让应用支持离线访问,而且是对弱网络环境是最有效的手段,一定要善于使用缓存这是你性能优化的利器。 4. 优化手段 优化手段我归纳为5类:small(更小)、pre(更早)、delay(更晚)、concurrent(并发)、cache(缓存)。性能优化就是将这5种手段应用于上面的优化点:网络请求优化、关键路径优化、内容效率优化、多次访问优化。 5. 构建自己可动态改变的优化方法表和检查表 Checklist包括两部分,一个优化方法表,另外一个优化方法检查表。优化方法表是让我们对我们的性能优化方法有个评估和认识,优化方法检查表的好处是,可以清晰的知道你的项目用了哪些优化方法,还有哪些可以尝试做进一步优化,同时作为一个新项目的指导。 优化名:优化方法的名字。 优化介绍:对优化方法做简单的介绍。 优化点:网络请求优化、关键路径优化、内容效率优化、多次访问优化。 优化手段:small、pre、delay、concurrent、cache。 本地效果:选取合适的因素对,进行效果分析,确定预期作用大小。 线上效果:线上效果对比,确定这个优化方案的有效性及实际作用大小。 这样我们就能大概了解了这个效果的好处。我们新引入了一种优化方法都要按这张表的方法进行操作。 优化方法表: 名称 内容 优化名 JS压缩 优化介绍 压缩JS 优化点 关键路径优化 优化手段 small 本地效果 具体本地效果对比 线上效果 线上数据效果 上面是以JS压缩为例的优化方法表。 优化方法检查表: 分类 优化点 是否使用 不适用 问题说明 small JS压缩 √ pre preload/prefetch √ 不需要 通过这张表就能看出我们使用了哪些方法,还有哪些没使用,哪些方法不适用我们。可以很方便的应用于任何一个新项目。 第四部分:性能优化具体实践 现在就看看我在项目中的具体实践吧,项目中使用的技术栈是:Webpack3+Babel7+Vue2,下面我按照优化手段介绍: 1. small(更小) scope-hoisting scope-hoisting(作用域提升):Webpack分析出模块之间的依赖关系,把可以合并到一起模块合并到一起,但不造成冗余,因此只有被一个地方引用的代码可以合并到一起。这样做函数声明会变少,可以让代码更小、执行更快。 这个功能从Webpack3开始引入,依赖于ES2015模块的静态分析,所以要把Babel的preset要设置成[代码]"modules": false[代码]: [代码] ... [ "@babel/preset-env", { "modules": false ... [代码] Webpack3要引入ModuleConcatenationPlugin插件,Webpack4 product模式已经预置该插件: [代码]... new webpack.optimize.ModuleConcatenationPlugin(), ... [代码] [图片] 如上图,不压缩的JS中可以文件中看到CONCATENATED MODULE这就说明生效了。 tree-shaking 摇树:通常用于描述移除JavaScript上下文中的未引用代码,在webpack2中开始内置。依赖于ES2105模块的静态分析,所以我们使用babel同样要设置成 [代码]"modules": false[代码]。 [图片] 如上图,不压缩的JS中可以文件中看到unused harmony这就说明摇树成功了。 code-splitting(按需加载) 代码分片,将代码分离到不同的js中,进行并行加载和按需加载。 代码分片主要有两种: 按需加载:动态导入 vendor提取:业务代码和公共库分离 这里只介绍按需加载部分,动态导入Webpack提供了两个类似的技术。1. Webpack特定的动态导入require.ensure。2.ECMAScript提案[代码]import()[代码]。这里我只介绍我使用的[代码]import()[代码]这种方法。因为是推荐方法。 代码如下: Babel配置支持动态导入语法: [代码]... "@babel/plugin-syntax-dynamic-import", ... [代码] 代码中使用: [代码]... if(isDevtools()){ import(/* webpackChunkName: "devtools" */'./comm/devtools').then((devtools)=>{ let initDevtools = devtools.default; initDevtools(); }); } ... [代码] polyfill按需加载 我们代码是ES2015以上版本的要真正能在浏览器上能使用要通过babel进行编译转化,还要使用polyfill来支持新的对象方法,如:Promise、Array.from等。对于不同环境来说需要polyfill的对象方法是不一样的,所以到了Babel7支持了按需加载polyfill。 下面是我项目中的配置,看完以后我会介绍一下几个关键点: [代码]module.exports = function (api) { api.cache(true); const sourceType = "unambiguous"; const presets = [ [ "@babel/preset-env", { "modules": false, "useBuiltIns": "usage", // "debug": true, "targets": { "browsers": ["Android >= 4.0", "ios >= 8"] } } ] ]; const plugins= [ "@babel/plugin-syntax-dynamic-import", "@babel/plugin-transform-strict-mode", "@babel/plugin-proposal-object-rest-spread", [ "@babel/plugin-transform-runtime", { "corejs": false, "helpers": true, "regenerator": false, "useESModules": false } ] ]; return { sourceType, presets, plugins } } [代码] @babel/preset-env preset是预置的语法转化插件的集合。原来有很多preset如:@babel/preset-es2015。直到出现了@babel/preset-env,它可以根据目标环境来动态的选择语法转化插件和polyfill,统一了preset众多的局面。 [代码]targets[代码]:是我们用来设置环境的,我的应用支持移动端所以设置了上面那样,这样就可以只加载这个环境需要的插件了。如果不设置[代码]targets[代码]通过@babel/preset-env引入的插件是 @babel/preset-es2015、@babel/preset-es2016和@babel/preset-es2017插件的集合。 [代码]"useBuiltIns": "usage"[代码]:将useBuiltIns设置为usage就会根据执行环境和代码按需加载polyfill。 @babel/plugin-transform-runtime 和polyfill不同,@babel/plugin-transform-runtime可以在不污染全局变量的情况下,使用新的对象和方法,并且可以移除内联的Babel语法转化时候的辅助函数。 我们这里只用它来移除辅助函数,不需要它来帮我处理其他对象方法,因为我们在开发应用不是做组件不怕全局污染。 sourceType:“unambiguous” 一个文件混用了ES2015模块导入导出和CJS模块导入导出。需要设置[代码]sourceType:"unambiguous"[代码],需要让babel自己猜测类型。如果你的代码都很合规不用加这个的。 压缩:js、css js、css压缩应该最基本的了。我在项目中使用的是[代码]UglifyJsPlugin[代码]和[代码]optimize-css-assets-webpack-plugin[代码],这里不做过多介绍。 压缩图片 通过对图片压缩来进行内容效率优化,可以极大的提前应用加载完成时间,我在项目中做了下面两件事。 广告图片,限制大小50K以内。原来基本会上传超过100K的广告图。 项目中图片使用的[代码]img-loader[代码]对图片进行压缩。 HTTP2支持,去掉css中base64图片 先看看HTTP1.1中的问题: 同一域名浏览器做了TCP连接数的限制,如:Chrome中只能有6个。 一个TCP连接只能同时处理一个请求响应。 在看看HTTP2的优势: 二进制分帧:HTTP2的性能增强的核心在于新的二进制分帧层。帧是最小传输单位,帧组成消息,数据以消息形式发送。 多路复用:所有请求在一个连接上完成,可以支持多数据流混合传输,在接收端拼接。 头部压缩:使用HPACK对头部压缩,网络中可以传递更少的数据。 服务端推送:服务端可以主动向客户端推送资源。 有了HTTP2我们在也不用担心资源数量,不用在考虑减少请求了。像:base64图片打到css、合并js、域名分片、精灵图都不要去做了。 这里我把原来base64压缩图片从css中去除了。 2. pre(更早) preload prefetch preload:将资源加载和执行分离,你可以根据你的需要指定要强制加载的资源,比如后面css要用到一个字体文件就可以在preload中指定加载,这样提高了页面展示效果。建议把首页展示必须的资源指定到preload中。 prefetch:用来告诉浏览器我将来会用到什么资源,这样浏览器会在空闲的时候加载。比如我在列表页将详情页js设置成prefetch,这样在进入详情页的时候速度就会快很多,因为我提前加载好了。 这里我用的是来使用[代码]preload-webpack-plugin[代码]preload和prefetch的。 代码: [代码]... const PreloadWebpackPlugin = require('preload-webpack-plugin'); ... new PreloadWebpackPlugin({ rel: 'prefetch', include: ['devtools','detail','VideoPlayer'] }), ... [代码] dns-prefetch preconnect dns-prefetch:在页面中请求该域名下资源前提前进行dns解析。preconnect:比dns-prefetch更近一步连TCP和SSL都为我们处理好了。 使用注意点:1. 考虑到兼容性问题,我们对一个域名两个都设置 2. 对于应用中不一定会使用的域名我们设置dns-prefetch就好以防占用资源。 代码如下: [代码]... <link rel="preconnect" href="//game.gtimg.cn"> ... <link rel="dns-prefetch" href="//game.gtimg.cn"> ... [代码] 3. delay(更晚) lazyload 对图片进行懒加载,我使用的是[代码]vue-lazyload[代码]。 代码如下: [代码]... import VueLazyload from 'vue-lazyload' ... Vue.use(VueLazyload, { preLoad: 1.3, error: '...', loading: '...', attempt: 1 }); ... <div class='v-fullpage' v-lazy:background-image="item.roomPic" :key="item.roomPic"></div> ... [代码] 这里的:key特别注意,如果你的列表数据是动态变化的一定要设置,否则图片是最开始一次的。 code-splitting(按需加载) code-splitting(按需加载)前面已经介绍过这里只是强调下它的delay作用,不使用的部分先不加载。 4. concurrent(并发) HTTP2 HTTP2前面已经应用在了css体积减少,这里主要强调它的多路复用。需要大家看看自己的项目是否升级到HTTP2,是否所有资源都是HTTP2的,如果不是的,需要推进升级。 code-splitting(vendor提取) vendor提取是把业务代码和公共库分离并发加载,这样有两个好处: 下次发版本这部分不用在加载(缓存的作用)。 JS并发加载:让先到并在前面的部分先编译执行,让加载和执行并发。 Webpack配置: [代码] ... entry:{ "bundle":["./src/index.js"], "vendor":["vue","vue-router","vuex","url","fastclick","axios","qs","vue-lazyload"] }, ... new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ name: "vendor", minChunks: Infinity }), new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin({ name: 'manifest' }), ... [代码] 5. cache(缓存) HTTP缓存 HTTP缓存对我们来说是非常有用的。 下面介绍下HTTP缓存的重点: Last-Modified/ETag:用来让服务器判断文件是否过期。 Cache-Control:用来控制缓存行为。 max-age: 当请求头设置max-age=deta-time,如果上次请求和这次请求时间小于deta-time服务端直接返回304。当响应头设置max-age=deta-time,客户端在小于deta-time使用客户端缓存。 强制缓存:这主要把不经常变化的文件设置强制缓存,这样就不需要在发起HTTP请求了。通过设置响应头Cache-Control的max-age设置。 如果像缓存很久设置一个很大的值,如果不想缓存设置成:Cache-Control:no-cahce。 协商缓存:如果没有走强制缓存就要走协商缓存,服务器根据Last-Modified/ETag来判断文件是否变动,如果没变动就直接返回304。 这里我们做的就是让运维调整资源的强制缓存时间,前端在结合文件hash命名就可以进行资源更新了。 ServiceWorker ServiceWorker是Web应用和浏览器之间的代理服务器,可以用来拦截网络来进行资源缓存、离线体验,还可以进行推送通知和后台同步。功能非常强大,我们这里使用的是资源缓存功能,看看和HTTP缓存比有什么优势: 功能多:支持离线访问、资源缓存、推送通知、后台同步。 控制力更强:缓存操作+络拦截功能都由开发者控制,可以做出很多你想做的事情比如动态缓存。 仅HTTPS下可用,更安全。 看看我在项目中的使用: js使用HTTP缓存和ServiceWorker双重缓存在cacheid变化后依然可以缓存。 不得对service-worker.js缓存,因为我们要用这个更新应用。在Chrome中看到请求的cache-control被默认设置了no-cache。 我们项目中使是Google的Workbox,Webpack中插件是 workbox-webpack-plugin。 [代码]... const WorkboxPlugin = require('workbox-webpack-plugin'); ... new WorkboxPlugin.GenerateSW({ cacheId: 'sw-wzzs-v1', // 缓存id skipWaiting: true, clientsClaim: true, swDest: './html/service-worker.js', include: [/\.js(.*)$/,/\.css$/], importsDirectory:'./swmainfest', importWorkboxFrom: 'local', ignoreUrlParametersMatching: [/./] }), ... [代码] localStorage localStorage项目中主要做接口数据缓存。通常localStorage是没有缓存时间的我们将其封装成了有时间的缓存,并且在应用启动的时候对过期的缓存清理。 code-splitting(vendor提取) 这里在提vendor提取主要是说明它发版本时候的缓存价值,前面介绍过了。 6. 整体优化效果评价 经过上面的优化,看看效果提升吧。 主要增长点来源: 关键路径资源:698.6K降低到538.6K降低22.9% 内容效率提升:广告图由原来的基本100K以上降低到现在50K以下,页面内图片全部走强制缓存。 缓存加快多次访问速度:js+css强制缓存加ServiceWorker。 线上数据效果: 页面下载时间: 平均值下降:25.74%左右 应用启动完成时间: 平均值下降:33.45%左右 秒开占比提高:23.42%左右 应用加载完成时间: 平均值下降:48.02%左右 第六部分:总结 以上就是我在加载优化方面的一些总结,希望对您有所帮助,个人理解有限,欢迎一起讨论交流。
2019-03-11 - 使用Puppeteer搭建统一海报渲染服务
背景介绍 有赞微商城包括了 PC 端、H5 端和小程序端,每个端都有绘制分享海报的需求。最早的时候我们是在每个端通过canvas API来绘制的,通过canvas绘制有很多痛点,与本文要讲的海报渲染服务做了一个对比: [图片] 正是因为这些痛点问题,有同事就提出基于Puppeteer实现一个公共的海报渲染服务,使用方只需传入海报图片的html,海报渲染服务绘制一张对应的图片作为返回结果,解决了canvas绘制的各种痛点问题。 一、Puppeteer 是什么 Puppeteer是谷歌官方团队开发的一个 Node 库,它提供了一些高级 API 来通过DevTools协议控制Headless Chrome或Chromium。通俗的说就是提供了一些 API 用来控制浏览器的行为,比如打开网页、模拟输入、点击按钮、屏幕截图等操作,通过这些 API 可以完成很多有趣的事情,比如本文要讲的海报渲染服务,它用到的就是屏幕截图的功能。 二、Puppeteer 能做什么 Puppeteer几乎能实现你能在浏览器上做的任何事情,比如: 生成页面的屏幕截图或pdf 自动化提交表单、模拟键盘输入、自动化单元测试等 网站性能分析:可以抓取并跟踪网站的执行时间轴,帮助分析效率问题 抓取网页内容,也就是我们常说的爬虫 三、海报渲染服务 3.1方案设计 首先我们来看一下海报渲染服务的流程图: [图片] 其实整个流程还是比较简单的,当有一个绘制请求时,首先看之前是否已经绘制过相同的海报了,如果绘制过,就直接从Redis里取出海报图片的 CDN 地址。如果海报未曾绘制过,则先调用Headless Chrome来绘制海报,绘制完后上传到 CDN,最后 CDN 上传完后返回 CDN 地址。整个流程的大致代码实现如下: [代码]const crypto = require('crypto'); const PuppeteerProvider = require('../../lib/PuppeteerProvider'); const oneDay = 24 * 60 * 60; class SnapshotController { /** - 截图接口 * - @param {Object} ctx 上下文 */ async postSnapshotJson(ctx) { const result = await this.handleSnapshot(); ctx.json(0, 'ok', result); } async handleSnapshot() { const { ctx } = this; const { html } = ctx.request.body; // 根据 html 做 sha256 的哈希作为 Redis Key const htmlRedisKey = crypto.createHash('sha256').update(html).digest('hex'); try { // 首先看海报是否有绘制过的 let result = await this.findImageFromCache(htmlRedisKey); // 命中缓存失败 if (!result) { result = await this.generateSnapshot(htmlRedisKey); } return result; } catch (error) { ctx.status = 500; return ctx.throw(500, error.message); } } /** - 判断kv中是否有缓存 * - @param {String} htmlRedisKey kv存储的key */ async findImageFromCache(htmlRedisKey) { } /** - 生成截图 * - @param {String} htmlRedisKey kv存储的key */ async generateSnapshot(htmlRedisKey) { const { ctx } = this; const { html, width = 375, height = 667, quality = 80, ratio = 2, type: imageType = 'jpeg', } = ctx.request.body; this.validator .required(html, '缺少必要参数 html') .required(operatorId, '缺少必要参数 operatorId'); let imgBuffer; try { imgBuffer = await PuppeteerProvider.snapshot({ html, width, height, quality, ratio, imageType }); } catch (err) { // logger } let imgUrl; try { imgUrl = await this.uploadImage(imgBuffer, operatorId); // 将海报图片存在 Redis 里 await ctx.kvdsClient.setex(htmlRedisKey, oneDay, imgUrl); } catch (err) { } return { img: imgUrl || '', type: IMAGE_TYPE_MAP.CDN, }; } /** - 上传图片到七牛 * - @param {Buffer} imgBuffer 图片buffer */ async uploadImage(imgBuffer) { // upload image to cdn and return cdn url } } module.exports = SnapshotController; [代码] 3.2遇到的问题 2.3.1 Chromium启动和执行流程 最开始一个版本我们是直接Puppeteer.launch()返回一个浏览器实例,每次绘制会用单独的一个浏览器实例,这个在使用过程中发现绘制海报会很慢,后面优化时找到了这篇文章:Puppeteer性能优化与执行速度提升,这篇文章提到了两个优化点:1. 优化Chromium启动项;2. 优化Chromium执行流程。 先说优化Chromium启动项,这个就是为了我们启动一个最小化可用的浏览器实例,其他不需要的功能都禁用掉,这样会大大提升启动速度。 [代码]const browser = await puppeteer.launch({ args: [ '–disable-gpu', '–disable-dev-shm-usage', '–disable-setuid-sandbox', '–no-first-run', '–no-sandbox', '–no-zygote', '–single-process' ] }); [代码] 再来说说浏览器的执行流程,最开始我们是每次绘制都会用单独一个浏览器,也就是一对一,这个在压测的时候发现CPU和内存飙升,最后我们改用了复用浏览器标签的方式,每次绘制新建一个标签来绘制。 [代码]const page = await browser.newPage(); page.setContent(html, { waitUntil: 'networkidle0' }); const imageBuffer = await page.screeshot(options); [代码] 3.3.2 networkidle0 最开始我们的海报服务绘制海报时有时候会偶尔出现图片展示不出来的情况,我们排查后发现是因为我们setContent时,使用的是默认的load事件来判断设置内容成功,而我们期望的是所有网络请求成功后才算设置内容成功。 [代码]page.setContent(html); [代码] Puppeteer在setContent和goto等方法里提供了一个waitUntil的参数,它就是用来配置这个判断成功的标准,它提供了四个可选值: load:默认值,load事件触发就算成功 domcontentloaded:domcontentloaded事件触发就算成功 networkidle0:在500ms内没有网络连接时就算成功 networkidle2:在500ms内有不超过2个网络连接时就算成功 我们这里需要用到的就是networkidle0: [代码]page.setContent(html, { waitUntil: 'networkidle0' }); [代码] 当改成networkidle0后,使用方给我们反馈说整个绘制服务变慢了很多,随随便便都2s以上。变慢主要是因为加上networkidle0后,至少需要等待500ms以上,加上绘制的一些其他开销,基本上就需要2s了。所以我们期望这个500ms是可配置的,因为500ms实在太长了,我们的分享海报一般只有几张图片,不需要这么久。但是Puppeteer没有提供相关的参数,还好在issue中早已经有人提出了这个问题:Control networkidle wait time [代码]function waitForNetworkIdle(page, timeout, maxInflightRequests = 0) { page.on('request', onRequestStarted); page.on('requestfinished', onRequestFinished); page.on('requestfailed', onRequestFinished); let inflight = 0; let fulfill; let promise = new Promise(x => fulfill = x); let timeoutId = setTimeout(onTimeoutDone, timeout); return promise; function onTimeoutDone() { page.removeListener('request', onRequestStarted); page.removeListener('requestfinished', onRequestFinished); page.removeListener('requestfailed', onRequestFinished); fulfill(); } function onRequestStarted() { ++inflight; if (inflight > maxInflightRequests) clearTimeout(timeoutId); } function onRequestFinished() { if (inflight === 0) return; --inflight; if (inflight === maxInflightRequests) timeoutId = setTimeout(onTimeoutDone, timeout); } } // Example await Promise.all([ page.goto('https://google.com'), waitForNetworkIdle(page, 500, 0), // equivalent to 'networkidle0' ]); [代码] 利用这个函数我们就可以传入自己想要的超时时间了。 3.2.3 Chromium定时刷新机制 为什么需要定时刷新Chromium呢?总不可能一直用同一个Chromium实例吧,万一变卡或者crash了,就会影响海报的绘制。所以我们需要定时的去刷新当前的浏览器实例。 [代码]class PuppeteerProvider { constructor() { this.browserList = []; } /** - 初始化`puppeteer`实例 */ initBrowserInstance() { Array.from({ length: browserConcurrency }, () => { this.checkBrowserInstance(); }); // 每隔30分钟刷新一下浏览器 this.refreshTimer = setTimeout(() => this.refreshOneBrowser(), thrityMinutes); } /** - 检查是否还需要浏览器实例 */ async checkBrowserInstance() { if (this.needBrowserInstance) { this.browserList.push(this.launchBrowser()); } } /** - 定时刷新浏览器 */ refreshOneBrowser() { clearTimeout(this.refreshTimer); const browserInstance = this.browserList.shift(); this.replaceBrowserInstance(browserInstance); this.checkBrowserInstance(); // 每隔30分钟刷新一下浏览器 this.refreshTimer = setTimeout(() => this.refreshOneBrowser(), thrityMinutes); } /** - 替换单个浏览器实例 * - @param {String} browserInstance 浏览器promise - @param {String} retries 重试次数,超过这个次数直接关闭浏览器 */ async replaceBrowserInstance(browserInstance, retries = 2) { const browser = await browserInstance; const openPages = await browser.pages(); // 因为浏览器会打开一个空白页,如果当前浏览器还有任务在执行,一分钟后再关闭 if (openPages && openPages.length > 1 && retries > 0) { const nextRetries = retries - 1; setTimeout(() => this.replaceBrowserInstance(browserInstance, nextRetries), oneMinute); return; } browser.close(); } launchBrowser(opts = {}, retries = 1) { return PuppeteerHelper.launchBrowser(opts).then(chrome => { return chrome; }).catch(error => { if (retries > 0) { const nextRetries = retries - 1; return this.launchBrowser(opts, nextRetries); } throw error; }); } } [代码] 这里还有一个点,我们给replaceBrowserInstance这个方法加了个重试次数的限制,当超出这个限制后不管有没有任务在进行都会关闭浏览器。这个是防止在某些特殊情况不能关闭掉浏览器,导致内存无法释放的情况。 四、展望 目前海报渲染服务的问题就是qps比较低,因为Chromium消耗最多的资源是CPU,当并发数变高时,CPU也随之变高,就会导致后面的绘制变慢。在4核8G的情况,大概是20qps左右。后面的主要精力就是如何去提升单机的qps,应该还有比较大的空间。还有就是看看能不能增加定时任务,在凌晨机器比较闲的时候提前绘制好一些常用的海报,这样当需要海报时就是直接从redis里取出来了,充分利用了机器的性能,也可以减少海报服务白天的压力。 五、相关链接: Puppeteer 性能优化与执行速度提升:https://blog.it2048.cn/article-puppeteer-speed-up/ Control networkidle wait time:https://github.com/GoogleChrome/puppeteer/issues/1353
2019-06-13 - 常见小程序优化方案总结
一、首次启动性能优化 1、首次打开一个小程序,用户一般会观察到如下图所示的三种状态 [图片] 这张图中的三种状态对应的都是什么呢?小程序启动时,微信会为小程序展示一个固定的启动界面,界面内包含小程序的图标、名称和加载提示图标。 此时,微信会在背后完成几项工作:下载小程序代码包、加载小程序代码包、初始化小程序首页。下载到的小程序代码包不是小程序的源代码,而是编译、压缩、打包之后的代码包。 2、小程序加载的顺序 微信会在小程序启动前为小程序准备好通用的运行环境。这个运行环境包括几个供小程序使用的线程,并在其中完成小程序基础库的初始化,预先执行通用逻辑,尽可能做好小程序的启动准备。这样可以显著减少小程序的启动时间。 [图片] 通过这张图可以对比发现,小程序首次启动的 第一张图是资源准备(代码包下载);第二张图是业务代码的注入以及落地页首次渲染;第三张图是落地页数据请求时的loading态(部分小程序存在)。 3、优化方案 控制包大小:上传代码时要先进行压缩、静态图片资源除小的icon外其余放到cdn、无用代码清除; 分包加载:根据业务场景,将用户访问率高的页面放在主包里,将访问率低的页面放入子包里,按需加载; 分包预加载:在进入小程序某个页面时,由框架自动预下载可能需要的分包,提升进入后续分包页面时的启动速度。对于独立分包,也可以预下载主包。分包预下载 官方文档链接 独立分包技术:区别于子包,和主包之间是无关的,在功能比较独立的子包里,使用户只需下载分包资源;独立分包 官方文档链接 二、渲染性能优化 1、数据渲染优化 双线程下的界面渲染,小程序的逻辑层和渲染层是分开的两个线程。在渲染层,宿主环境会把WXML转化成对应的JS对象,在逻辑层发生数据变更的时候,我们需要通过宿主环境提供的setData方法把数据从逻辑层传递到渲染层,再经过对比前后差异,把差异应用在原来的Dom树上,渲染出正确的UI界面。 [图片] 页面初始化的时间大致由页面初始数据通信时间和初始渲染时间两部分构成。其中,数据通信的时间指数据从逻辑层开始组织数据到视图层完全接收完毕的时间,数据量小于64KB时总时长可以控制在30ms内。传输时间与数据量大体上呈现正相关关系,传输过大的数据将使这一时间显著增加。因而减少传输数据量是降低数据传输时间的有效方式。 [图片] 在数据传输时,逻辑层会执行一次JSON.stringify来去除掉setData数据中不可传输的部分,之后将数据发送给视图层。同时,逻辑层还会将setData所设置的数据字段与data合并,使开发者可以用this.data读取到变更后的数据。因此,为了提升数据更新的性能,可以参考如下方法: 1.不要过于频繁调用setData,应考虑将多次setData合并成一次setData调用; 2.数据通信的性能与数据量正相关,因而如果有一些数据字段不在界面中展示且数据结构比较复杂或包含长字符串,则不应使用setData来设置这些数据; 3.与界面渲染无关的数据最好不要设置在data中,可以考虑设置在page对象的其他字段下; 4.勿在后台页面去setData; 5.建议创建一个检测data大小的方法,如果超过64K可以打印报警日志提醒开发者; 2、长列表优化方案 无限下拉加载后会大数据量展现导致的性能问题,一个常见的方法在诸多C端都有使用,一句话说就是"只渲染所需的元素"。虚拟列表是按需显示思路的一种实现,即虚拟列表是一种根据滚动容器元素的可视区域来渲染长列表数据中某一个部分数据的技术。简而言之,虚拟列表指的就是「可视区域渲染」的列表。有三个概念需要了解一下: 滚动容器元素:一般情况下,滚动容器元素是 window 对象。然而,我们可以通过布局的方式,在某个页面中任意指定一个或者多个滚动容器元素。只要某个元素能在内部产生横向或者纵向的滚动,那这个元素就是滚动容器元素考虑每个列表项只是渲染一些纯文本。在本文中,只讨论元素的纵向滚动。 可滚动区域:滚动容器元素的内部内容区域。假设有 100 条数据,每个列表项的高度是 50,那么可滚动的区域的高度就是 100 * 50。可滚动区域当前的具体高度值一般可以通过(滚动容器)元素的 scrollHeight 属性获取。用户可以通过滚动来改变列表在可视区域的显示部分。 可视区域:滚动容器元素的视觉可见区域。如果容器元素是 window 对象,可视区域就是浏览器的视口大小(即视觉视口);如果容器元素是某个 div 元素,其高度是 300,右侧有纵向滚动条可以滚动,那么视觉可见的区域就是可视区域。 实现虚拟列表就是在处理用户滚动时,要改变列表在可视区域的渲染部分,其具体步骤如下: 计算当前可见区域起始数据的 startIndex 计算当前可见区域结束数据的 endIndex 计算当前可见区域的数据,并渲染到页面中 计算 startIndex 对应的数据在整个列表中的偏移位置 startOffset,并设置到列表上 计算 endIndex 对应的数据相对于可滚动区域最底部的偏移位置 endOffset,并设置到列表上 [图片] 虚拟列表的实现原理可以参考这篇文章:浅说虚拟列表的实现原理 3、长列表局部渲染技巧 在一个列表中,有n条数据,采用上拉加载更多的方式。假如这个时候想对其中某一个数据进行点赞操作,还能及时看到点赞的效果,可以采用setData全局刷新,点赞完成之后,重新获取数据,再次进行全局重新渲染,这样做的优点是:方便,快捷!缺点是:用户体验极其不好,当用户刷量100多条数据后,重新渲染量大会出现空白期(没有渲染过来)。 优化步骤: 1.将点赞的[代码]id[代码]传过去,知道点的是那一条数据, 将点赞的[代码]id[代码]传过去,知道点的是那一条数据 <view wx:if="{{!item.status}}" class=“btn” data-id="{{index}}" bindtap=“couponTap”>立即领取</view> 2.重新获取数据,查找相对应id的那条数据的下标([代码]index[代码]是不会改变的) 3.用setData进行局部刷新 this.setData({ list[index] : newList[index] }) 4、用户事件优化 视图层将事件反馈给逻辑层时,同样需要一个通信过程,通信的方向是从视图层到逻辑层。因为这个通信过程是异步的,会产生一定的延迟,延迟时间同样与传输的数据量正相关,数据量小于64KB时在30ms内。降低延迟时间的方法主要有两个。 1.去掉不必要的事件绑定(WXML中的bind和catch),从而减少通信的数据量和次数; 2.事件绑定时需要传输target和currentTarget的dataset,因而不要在节点的data前缀属性中放置过大的数据。 三、生命周期优化 1、异步请求,页面渲染需要的数据最好在onLoad时异步请求数据,不要在onReady时请求;非页面渲染需要的数据,尽量放在onReady生命周期去调用; 2、定时器、事件监听、播放组件、音视频组件等,在页面转入后台(onHide)或者销毁(onUnload)时应该中止掉; 四、图片静态资源预加载 在日常小程序的开发中,有很多的大图片是放置于cdn上的,在需要进行展示的时候,如果没有预加载有可能出现图片展示的不及时,造成不好的体验,所以如下方式实现了图片预加载的功能,可以封装成组件的形式。 实现思路是将图片添加进页面中,设置不可见,然后加载图片,实现一个预加载的功能。 1、添加模版文件: img-loader.wxml <template name=“img-loader”> <image mode=“aspectFill” wx:for="{{ imgLoadList }}" wx:key="*this" src="{{ item }}" data-src="{{ item }}" bindload="_imgOnLoad" binderror="_imgOnLoadError" style=“width:0;height:0;opacity:0” /> </template> 2、添加js文件:img-loader.js /** 图片预加载组件 */ class ImgLoader { /** 初始化方法,在页面的 onLoad 方法中调用,传入 Page 对象及图片加载完成的默认回调 */ constructor(pageContext, defaultCallback) { this.page = pageContext this.defaultCallback = defaultCallback || function () { } this.callbacks = {} this.imgInfo = {} [代码]this.page.data.imgLoadList = [] //下载队列 this.page._imgOnLoad = this._imgOnLoad.bind(this) this.page._imgOnLoadError = this._imgOnLoadError.bind(this) [代码] } /** 加载图片 @param {String} src 图片地址 @param {Function} callback 加载完成后的回调(可选),第一个参数个错误信息,第二个为图片信息 */ load(src, callback) { if (!src) return; [代码]let list = this.page.data.imgLoadList, imgInfo = this.imgInfo[src] if (callback) this.callbacks[src] = callback //已经加载成功过的,直接回调 if (imgInfo) { this._runCallback(null, { src: src, width: imgInfo.width, height: imgInfo.height }) //新的未在下载队列中的 } else if (list.indexOf(src) == -1) { list.push(src) this.page.setData({ 'imgLoadList': list }) } [代码] } _imgOnLoad(ev) { let src = ev.currentTarget.dataset.src, width = ev.detail.width, height = ev.detail.height [代码]//记录已下载图片的尺寸信息 this.imgInfo[src] = { width, height } this._removeFromLoadList(src) this._runCallback(null, { src, width, height }) [代码] } _imgOnLoadError(ev) { let src = ev.currentTarget.dataset.src this._removeFromLoadList(src) this._runCallback(‘Loading failed’, { src }) } //将图片从下载队列中移除 _removeFromLoadList(src) { let list = this.page.data.imgLoadList list.splice(list.indexOf(src), 1) this.page.setData({ ‘imgLoadList’: list }) } //执行回调 _runCallback(err, data) { let callback = this.callbacks[data.src] || this.defaultCallback callback(err, data) delete this.callbacks[data.src] } } module.exports = ImgLoader 3、在需要使用预加载功能的xxx.wxml页面中加入模版文件和使用代码: <import src="…/…/templates/img-loader.wxml"/> <template is=“img-loader” data="{{ imgLoadList }}"></template> 4、在需要使用预加载功能页面的xxx.js文件中引入文件和使用代码: import ImgLoader from ‘…/…/templates/img-loader.js’; let images = [ ‘http://cdn.weimob.com/saas/activity/bargain/images/arms/shoulie.png’, ‘http://cdn.weimob.com/saas/activity/bargain/images/arms/shandian.png’, ‘http://cdn.weimob.com/saas/activity/bargain/images/arms/fengbao.png’ ] //初始化图片预加载组件,并指定统一的加载完成回调 this.imgLoader = new ImgLoader(this, this.imageOnLoad.bind(this)); images.forEach(item => { this.imgLoader.load(item) }) 备注:如有错误请帮忙指出;如有侵权,请联系我们删除,谢谢!
2019-09-03 - 浅谈小程序运行机制
摘要: 理解小程序原理… 原文:浅谈小程序运行机制 作者:小白 Fundebug经授权转载,版权归原作者所有。 写作背景 接触小程序有一段时间了,总得来说小程序开发门槛比较低,但其中基本的运行机制和原理还是要懂的。“比如我在面试的时候问到一个关于小程序的问题,问小程序有window对象吗?他说有吧”,但其实是没有的。感觉他并没有了解小程序底层的一些东西,归根结底来说应该只能算会使用这个工具,但并不明白其中的道理。 小程序与普通网页开发是有很大差别的,这就要从它的技术架构底层去剖析了。还有比如习惯Vue,react开发的开发者会吐槽小程序新建页面的繁琐,page必须由多个文件组成、组件化支持不完善、每次更改 data 里的数据都得setData、没有像Vue方便的watch监听、不能操作Dom,对于复杂性场景不太好,之前不支持npm,不支持sass,less预编译处理语言。 “有的人说小程序就像被阉割的Vue”,哈哈当然了,他们从设计的出发点就不同,咱也得理解小程序设计的初衷,通过它的使用场景,它为什么采用这种技术架构,这种技术架构有什么好处,相信在你了解完这些之后,就会理解了。下面我会从以下几个角度去分析小程序的运行机制和它的整体技术架构。 了解小程序的由来 在小程序没有出来之前,最初微信WebView逐渐成为移动web重要入口,微信发布了一整套网页开发工具包,称之为 JS-SDK,给所有的 Web 开发者打开了一扇全新的窗户,让所有开发者都可以使用到微信的原生能力,去完成一些之前做不到或者难以做到的事情。 但JS-SDK 的模式并没有解决使用移动网页遇到的体验不良的问题,比如受限于设备性能和网络速度,会出现白屏的可能。因此又设计了一个增强版JS-SDK,也就是“微信 Web 资源离线存储”,但在复杂的页面上依然会出现白屏的问题,原因表现在页面切换的生硬和点击的迟滞感。这个时候需要一个 JS-SDK 所处理不了的,使用户体验更好的一个系统,小程序应运而生。 快速的加载 更强大的能力 原生的体验 易用且安全的微信数据开放 高效和简单的开发 小程序与普通网页开发的区别 小程序的开发同普通的网页开发相比有很大的相似性,小程序的主要开发语言也是 JavaScript,但是二者还是有些差别的。 普通网页开发可以使用各种浏览器提供的 DOM API,进行 DOM 操作,小程序的逻辑层和渲染层是分开的,逻辑层运行在 JSCore 中,并没有一个完整浏览器对象,因而缺少相关的DOM API和BOM API。 普通网页开发渲染线程和脚本线程是互斥的,这也是为什么长时间的脚本运行可能会导致页面失去响应,而在小程序中,二者是分开的,分别运行在不同的线程中。 网页开发者在开发网页的时候,只需要使用到浏览器,并且搭配上一些辅助工具或者编辑器即可。小程序的开发则有所不同,需要经过申请小程序帐号、安装小程序开发者工具、配置项目等等过程方可完成。 小程序的执行环境 [图片] 小程序架构 一、技术选型 一般来说,渲染界面的技术有三种: 用纯客户端原生技术来渲染 用纯 Web 技术来渲染 用客户端原生技术与 Web 技术结合的混合技术(简称 Hybrid 技术)来渲染 通过以下几个方面分析,小程序采用哪种技术方案 开发门槛:Web 门槛低,Native 也有像 RN 这样的框架支持 体验:Native 体验比 Web 要好太多,Hybrid 在一定程度上比 Web 接近原生体验 版本更新:Web 支持在线更新,Native 则需要打包到微信一起审核发布 管控和安全:Web 可跳转或是改变页面内容,存在一些不可控因素和安全风险 由于小程序的宿主环境是微信,如果用纯客户端原生技术来编写小程序,那么小程序代码每次都需要与微信代码一起发版,这种方式肯定是不行的。 所以需要像web技术那样,有一份随时可更新的资源包放在云端,通过下载到本地,动态执行后即可渲染出界面。如果用纯web技术来渲染小程序,在一些复杂的交互上可能会面临一些性能问题,这是因为在web技术中,UI渲染跟JavaScript的脚本执行都在一个单线程中执行,这就容易导致一些逻辑任务抢占UI渲染的资源。 所以最终采用了两者结合起来的Hybrid 技术来渲染小程序,可以用一种近似web的方式来开发,并且可以实现在线更新代码,同时引入组件也有以下好处: 扩展 Web 的能力。比如像输入框组件(input, textarea)有更好地控制键盘的能力 体验更好,同时也减轻 WebView 的渲染工作 绕过 setData、数据通信和重渲染流程,使渲染性能更好 用客户端原生渲染内置一些复杂组件,可以提供更好的性能 二、双线程模型 小程序的渲染层和逻辑层分别由 2 个线程管理:视图层的界面使用了 WebView 进行渲染,逻辑层采用 JsCore 线程运行 JS脚本。 [图片] [图片] 那么为什么要这样设计呢,前面也提到了管控和安全,为了解决这些问题,我们需要阻止开发者使用一些,例如浏览器的window对象,跳转页面、操作DOM、动态执行脚本的开放性接口。 我们可以使用客户端系统的 JavaScript 引擎,iOS 下的 JavaScriptCore 框架,安卓下腾讯 x5 内核提供的 JsCore 环境。 这个沙箱环境只提供纯 JavaScript 的解释执行环境,没有任何浏览器相关接口。 这就是小程序双线程模型的由来: 逻辑层:创建一个单独的线程去执行 JavaScript,在这里执行的都是有关小程序业务逻辑的代码,负责逻辑处理、数据请求、接口调用等 视图层:界面渲染相关的任务全都在 WebView 线程里执行,通过逻辑层代码去控制渲染哪些界面。一个小程序存在多个界面,所以视图层存在多个 WebView 线程 JSBridge 起到架起上层开发与Native(系统层)的桥梁,使得小程序可通过API使用原生的功能,且部分组件为原生组件实现,从而有良好体验 三、双线程通信 把开发者的 JS 逻辑代码放到单独的线程去运行,但在 Webview 线程里,开发者就没法直接操作 DOM。 那要怎么去实现动态更改界面呢? 如上图所示,逻辑层和试图层的通信会由 Native (微信客户端)做中转,逻辑层发送网络请求也经由 Native 转发。 这也就是说,我们可以把 DOM 的更新通过简单的数据通信来实现。 Virtual DOM 相信大家都已有了解,大概是这么个过程:用 JS 对象模拟 DOM 树 -> 比较两棵虚拟 DOM 树的差异 -> 把差异应用到真正的 DOM 树上。 如图所示: [图片] 1. 在渲染层把 WXML 转化成对应的 JS 对象。 2. 在逻辑层发生数据变更的时候,通过宿主环境提供的 setData 方法把数据从逻辑层传递到 Native,再转发到渲染层。 3. 经过对比前后差异,把差异应用在原来的 DOM 树上,更新界面。 我们通过把 WXML 转化为数据,通过 Native 进行转发,来实现逻辑层和渲染层的交互和通信。 而这样一个完整的框架,离不开小程序的基础库。 四、小程序的基础库 小程序的基础库可以被注入到视图层和逻辑层运行,主要用于以下几个方面: 在视图层,提供各类组件来组建界面的元素 在逻辑层,提供各类 API 来处理各种逻辑 处理数据绑定、组件系统、事件系统、通信系统等一系列框架逻辑 由于小程序的渲染层和逻辑层是两个线程管理,两个线程各自注入了基础库。 小程序的基础库不会被打包在某个小程序的代码包里边,它会被提前内置在微信客户端。 这样可以: 降低业务小程序的代码包大小 可以单独修复基础库中的 Bug,无需修改到业务小程序的代码包 五、Exparser 框架 Exparser是微信小程序的组件组织框架,内置在小程序基础库中,为小程序的各种组件提供基础的支持。小程序内的所有组件,包括内置组件和自定义组件,都由Exparser组织管理。 Exparser的主要特点包括以下几点: 基于Shadow DOM模型:模型上与WebComponents的ShadowDOM高度相似,但不依赖浏览器的原生支持,也没有其他依赖库;实现时,还针对性地增加了其他API以支持小程序组件编程。 可在纯JS环境中运行:这意味着逻辑层也具有一定的组件树组织能力。 高效轻量:性能表现好,在组件实例极多的环境下表现尤其优异,同时代码尺寸也较小。 小程序中,所有节点树相关的操作都依赖于Exparser,包括WXML到页面最终节点树的构建、createSelectorQuery调用和自定义组件特性等。 内置组件 基于Exparser框架,小程序内置了一套组件,提供了视图容器类、表单类、导航类、媒体类、开放类等几十种组件。有了这么丰富的组件,再配合WXSS,可以搭建出任何效果的界面。在功能层面上,也满足绝大部分需求。 六、运行机制 小程序启动会有两种情况,一种是「冷启动」,一种是「热启动」。假如用户已经打开过某小程序,然后在一定时间内再次打开该小程序,此时无需重新启动,只需将后台状态的小程序切换到前台,这个过程就是热启动;冷启动指的是用户首次打开或小程序被微信主动销毁后再次打开的情况,此时小程序需要重新加载启动。 小程序没有重启的概念 当小程序进入后台,客户端会维持一段时间的运行状态,超过一定时间后(目前是5分钟)会被微信主动销毁 当短时间内(5s)连续收到两次以上收到系统内存告警,会进行小程序的销毁 [图片] 七、更新机制 小程序冷启动时如果发现有新版本,将会异步下载新版本的代码包,并同时用客户端本地的包进行启动,即新版本的小程序需要等下一次冷启动才会应用上。 如果需要马上应用最新版本,可以使用 wx.getUpdateManager API 进行处理。 八、性能优化 主要的优化策略可以归纳为三点: 精简代码,降低WXML结构和JS代码的复杂性; 合理使用setData调用,减少setData次数和数据量; 必要时使用分包优化。 1、setData 工作原理 小程序的视图层目前使用 WebView 作为渲染载体,而逻辑层是由独立的 JavascriptCore 作为运行环境。在架构上,WebView 和 JavascriptCore 都是独立的模块,并不具备数据直接共享的通道。当前,视图层和逻辑层的数据传输,实际上通过两边提供的 evaluateJavascript 所实现。即用户传输的数据,需要将其转换为字符串形式传递,同时把转换后的数据内容拼接成一份 JS 脚本,再通过执行 JS 脚本的形式传递到两边独立环境。 而 evaluateJavascript 的执行会受很多方面的影响,数据到达视图层并不是实时的。 2、常见的 setData 操作错误 频繁的去 setData在我们分析过的一些案例里,部分小程序会非常频繁(毫秒级)的去setData,其导致了两个后果:Android下用户在滑动时会感觉到卡顿,操作反馈延迟严重,因为 JS 线程一直在编译执行渲染,未能及时将用户操作事件传递到逻辑层,逻辑层亦无法及时将操作处理结果及时传递到视图层;渲染有出现延时,由于 WebView 的 JS 线程一直处于忙碌状态,逻辑层到页面层的通信耗时上升,视图层收到的数据消息时距离发出时间已经过去了几百毫秒,渲染的结果并不实时; 每次 setData 都传递大量新数据由setData的底层实现可知,我们的数据传输实际是一次 evaluateJavascript 脚本过程,当数据量过大时会增加脚本的编译执行时间,占用 WebView JS 线程, 后台态页面进行 setData当页面进入后台态(用户不可见),不应该继续去进行setData,后台态页面的渲染用户是无法感受的,另外后台态页面去setData也会抢占前台页面的执行。 总结 大致从以上几个角度分析了小程序的底层架构,从小程序的由来、到双线程的出现、设计、通信、到基础库、Exparser 框架、再到运行机制、性能优化等等,都是一个个相关而又相互影响的选择。关于小程序的底层框架设计,其实涉及到的还有很多,比如自定义组件,原生组件、性能优化等方面,都不是一点能讲完的,还要多看源码,多思考。每一个框架的诞生都有其意义,我们作为开发者能做的不只是会使用这个工具,还应理解它的设计模式。只有这样才不会被工具左右,才能走的更远!
2019-06-14 - 使用 MobX 来管理小程序的跨页面数据
在小程序中,常常有些数据需要在几个页面或组件中共享。对于这样的数据,在 web 开发中,有些朋友使用过 redux 、 vuex 之类的 状态管理 框架。在小程序开发中,也有不少朋友喜欢用 MobX ,说明这类框架在实际开发中非常实用。 小程序团队近期也开源了 MobX 的辅助模块,使用 MobX 也更加方便。那么,在这篇文章中就来介绍一下 MobX 在小程序中的一个简单用例! 在小程序中引入 MobX 在小程序项目中,可以通过 npm 的方式引入 MobX 。如果你还没有在小程序中使用过 npm ,那先在小程序目录中执行命令: [代码]npm init -y [代码] 引入 MobX : [代码]npm install --save mobx-miniprogram mobx-miniprogram-bindings [代码] (这里用到了 mobx-miniprogram-bindings 模块,模块说明在这里: https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/extended/functional/mobx.html 。) npm 命令执行完后,记得在开发者工具的项目中点一下菜单栏中的 [代码]工具[代码] - [代码]构建 npm[代码] 。 MobX 有什么用呢? 试想这样一个场景:制作一个天气预报资讯小程序,首页是列表,点击列表中的项目可以进入到详情页。 首页如下: [图片] 详情页如下: [图片] 每次进入首页时,需要使用 [代码]wx.request[代码] 获取天气列表数据,之后将数据使用 setData 应用到界面上。进入详情页之后,再次获取指定日期的天气详情数据,展示在详情页中。 这样做的坏处是,进入了详情页之后需要再次通过网络获取一次数据,等待网络返回后才能将数据展示出来。 事实上,可以在首页获取天气列表数据时,就一并将所有的天气详情数据一同获取回来,存放在一个 数据仓库 中,需要的时候从仓库中取出来就可以了。这样,只需要进入首页时获取一次网络数据就可以了。 MobX 可以帮助我们很方便地建立数据仓库。接下来就讲解一下具体怎么建立和使用 MobX 数据仓库。 建立数据仓库 数据仓库通常专门写在一个独立的 js 文件中。 [代码]import { observable, action } from 'mobx-miniprogram' // 数据仓库 export const store = observable({ list: [], // 天气数据(包含列表和详情) // 设置天气列表,从网络上获取到数据之后调用 setList: action(function (list) { this.list = list }), }) [代码] 在上面数据仓库中,包含有数据 [代码]list[代码] (即天气数据),还包括了一个名为 [代码]setList[代码] 的 action ,用于更改数据仓库中的数据。 在首页中使用数据仓库 如果需要在页面中使用数据仓库里的数据,需要调用 [代码]createStoreBindings[代码] 来将仓库中的数据绑定到页面数据中,然后就可以在页面中直接使用仓库数据了。 [代码]import { createStoreBindings } from 'mobx-miniprogram-bindings' import { store } from './store' Page({ onLoad() { // 绑定 MobX store this.storeBindings = createStoreBindings(this, { store, // 需要绑定的数据仓库 fields: ['list'], // 将 this.data.list 绑定为仓库中的 list ,即天气数据 actions: ['setList'], // 将 this.setList 绑定为仓库中的 setList action }) // 从服务器端读取数据 wx.showLoading() wx.request({ // 请求网络数据 // ... success: (data) => { wx.hideLoading() // 调用 setList action ,将数据写入 store this.setList(data) } }) }, onUnload() { // 解绑 this.storeBindings.destroyStoreBindings() }, }) [代码] 这样,可以在 wxml 中直接使用 list : [代码]<view class="item" wx:for="{{list}}" wx:key="date" data-index="{{index}}"> <!-- 这里可以使用 list 中的数据了! --> <view class="title">{{item.date}} {{item.summary}}</view> <view class="abstract">{{item.temperature}}</view> </view> [代码] 在详情页中使用数据仓库 在详情页中,同样可以使用 [代码]createStoreBindings[代码] 来将仓库中的数据绑定到页面数据中: [代码]import { createStoreBindings } from 'mobx-miniprogram-bindings' import { store } from './store' Page({ onLoad(args) { // 绑定 MobX store this.storeBindings = createStoreBindings(this, { store, // 需要绑定的数据仓库 fields: ['list'], // 将 this.data.list 绑定为仓库中的 list ,即天气数据 }) // 页面参数 `index` 表示要展示哪一条天气详情数据,将它用 setData 设置到界面上 this.setData({ index: args.index }) }, onUnload() { // 解绑 this.storeBindings.destroyStoreBindings() }, }) [代码] 这样,这个页面 wxml 中也可以直接使用 list : [代码]<view class="title">{{list[index].date}}</view> <view class="content">温度 {{list[index].temperature}}</view> <view class="content">天气 {{list[index].weather}}</view> <view class="content">空气质量 {{list[index].airQuality}}</view> <view class="content">{{list[index].details}}</view> [代码] 完整示例 完整例子可以在这个代码片段中体验: https://developers.weixin.qq.com/s/YhfvpxmN7HcV 这个就是 MobX 在小程序中最基础的玩法了。相关的 npm 模块文档可参考 mobx-miniprogram-bindings 和 mobx-miniprogram 。 MobX 在实际使用时还有很多好的实践经验,感兴趣的话,可以阅读一些其他相关的文章。
2019-11-01 - 关于小程序持续交付
Part 1: 小程序开发的日常 在我们的开发场景中,我们应该都遇到过这样的场景: 开发者正在思考coding时,为某个功能一步一步深入去解析,抽象,分层…… 突然有人@你,并告诉你需要为他提供一个小程序的测试环境的二维码…. 好的,二维码.-____________________________- 接下来是一波非常标准化的操作: [代码]1. git stash 2. git checkout branch 3. yarn install 4. yarn build 5. 点击“预览”,生成二维码,或点击上传,更新体验版 6. 截图,生成二维码,发给对方 [代码] 生成二维码后,我们再切换自己刚才被阻塞的线程,这个过程又是"一把梭"的标准化操作: [代码]1. git checkout branch 2. git stash pop 3. yarn install 4. yarn dev 5. .... [代码] 咦? 刚才的思路到哪儿来着? -___________________________- 深度回忆了十分钟,当你总算找回刚才思路的断点时, 另一个人又 at 你,希望再提供一个小程序的测试环境的二维码… -_________________________- Part 2: Native 打包构建的启示 当多人协作开发同一个小程序的不同功能模块时,上述的场景会随着项目复杂度和参与人数的增加日益明显. 我们思考的是: 二维码的生成,是否真的需要依赖于开发者和开发环境? 这个过程是否可以和开发环境无关,是否测试人员在进行测试时,也无需依赖开发者提供的二维码或者测试环境呢? 当 QA验收或者 PM 验收时,只要保证我们的代码的交付的是完整的,后续流程,可以由 PM或 QA 自己完成,对于RD,PM ,QA 都可以减少一些多余的沟通成本.(一般规律看来,RD和地球人之间的交流总会多少有些障碍) 还有一类场景: 后端同学在做技术改造或者FE 的前置开发已经完成的情况下,测试环节,是否也可以脱离前端,自己搞定? 小程序的打包发布流程,从一定程度上是和 Native 比较类似的,有打包的概念,有提交审核和发布的概念 关于打包时间: 依据我们自己的情况来看,小程序的打包(预览版,体验版)时间,大概 3mins~5mins 左右.如果强依赖开发者,这部分时间是串行的,阻塞式的. 与 App 类比来看: 小程序预览, 对应APP 的打测试包的过程 上传微信后台, 对应 App Store 的审核过程 在微信后台,点击发布(灰度或全量),对应于APP发版的过程 我们的开发流程,一般是: 开发 联调 测试(自测,QA 测试) 提审 上线 在联调与测试环节是需要频繁给后端以及QA,以及 PM提供 二维码. 整个开发周期,有2/5 的环节,我们需要不断重复的去打包,点击预览,生成二维码.(所以一般FE同学需要兼职一个职业:小程序二维码生成工程师) 类比 App 开发,我们发现,同样有打包的过程,人家Native并没有不停地在本地为 QA 和 PM 打测试包, (Native 同学打包时间更长.大概20-30mins),人家有专门的 CI 工具,在集群上专门打包. 我们进一步可以发现,Native 的 CI是怎么做的呢, 简化一下,可以理解为在 N 台云主机上都跑编译打包工具或服务,不停的对发起打包请求的响应,并打包.再细节一点,可以发现,shell 做的事情也非常的标准化: [代码]1. git checkout branch 2. git pull 3. pod install 4. xcodebuild xxx 4. 打包xxx,上传到服务器xxx [代码] 和我们上边的人肉操作过程是不是有点相似…😓 所以,打包构建过程线上化: 本质就是开发过程与构建打包分离. 构建和打包的重复操作让机器完成, 让开发者更加关注于开发本身. 以自动化的方式, 提高效率的同时,关注度分离. 开发过程与打包构建过程的分离,进而可以使开发和测试并行化,减少沟通成本和整体效率. Part 3:小程序持续交付 Core(原理&功能) 参考Native 的 打包和构建流程并结合小程序的登录验证等特点的特殊性,小程序持续交付Core的基本架构如下: [图片] 持续交付Core 部分的基础功能包括: Preview & Release: 借助微信开发者工具 HTTP 方式实现小程序的预览与上传到微信后台 请求队列: 多请求同时到达是,放入缓冲队列. 异常重试机制: 因各种异常情况,构建(预览, 后台提审)过程失败, 会重试3次,以保证成功率.若依然失败,则返回失败信息. Log日志: 存储并记录登录,预览,发布等事务,监控预览,发布成功率. 小程序持续集成 Core 对外是一个 API Server :提供三种对外接口 登录 预览 微信后台提审 [图片] Part 4: Talos +小程序持续交付 Core 架构 Talos 前端持续交付平台 Talos 是基于前后端分离思想设计的一套前端 DevOps 解决方案,是为满足前端的工程从创建、开发、构建、持续集成、持续交付、统一部署、运维、数据运营等一系列需求的平台,平台基于开闭原则设计,满足多业务多部门的多样化需求,满足前端持续集成的需求,有效的保障产品的体验和质量。 结合我厂优秀的前端持续交付平台之后,故事继续展开: 整体架构图 [图片] 交互时序图 [图片] Part 5: 小程序持续交付 有了持续集成以及更进一步的持续交付,意味着我们可以将更多人工操作的流程自动化,规范化、并且寻求效率的提升,我们可以做到: 最核心的 ,关注度分离. 打包过程 与开发过程分离. 需要打包的同学可以按需在Talos 上一键打出自己所需的特定环境的包(st, 线上) 多套开发和预览环境, Talos 提供自定义模板的能力,可以根据各自的业务特点,配置不同的环境. 一键接入. 不完全统计,全公司大大小小的小程序,可以自主在 Talos 上接入. 每次预览和打包(5mins-10mins) 计算,长期来看可以节省一笔不小的时间开销 消息推送.当打包成功后,会有消息推送.触达方便. 规范化发布流程.发版控制, 版本周期的锁定可以基于工具来实现, 集成集团统一静默期控制,以及各个业务线自定义的静默期时间,静默期内的发版,需 TL审批. 多层审批&干系人周知 & double check.release 操作,周知相关的 PM,QA. 发布 release 版,例如: QA或 PM 可以进行回归验收后 approve. 发布日志,以我们自己的开发经验来说,在此之前缺乏长期的发版日志维护列表,一段较长时间内的功能上线节点(盘点和回溯)的难度很大. loading…功能太多,地方太小写不下 😃 Part 6: 关于使用 当我们在 Talos 平台上点击 preview 或者 release 按钮后, 后面的过程依然是一把梭的标准化操作. 以默认流水线流程为例: [图片] 整体流程大致如下:git clone -> 安装依赖 -> 构建 -> 打包上传到对象存储,保存发布历史 -> 生成预览码链接 -> QA 发布前预览验证功能 -> 推送微信后台 -> 周知相关同学(相关群) [代码]1. git pull 2. git checkout branch 3. yarn install 4. yarn build 5. upload 打包上传到对象存储,保存发布历史 6. 调用 小程序 CD Core API, 等待返回二维码 7. 将二维码 通过消息推送给相关同学 [代码] 嗯,这一波操作是不是很最开始我们人肉操作的那一波很像…🤣 当你点下开始按钮后面的过程我们不需要关心, 关注度分离,另一方面, FE同学甚至不需要关注是谁正在打包,以及谁打了包. 至此, 你的世界大概会比之前清静一点点,你可以静下心来思考,提炼,抽象…思考下如何让世界变得更美好一点. Part 7: 关于展望 & 探索 整体来看,小程序的发展日新月异, 而基础建设方面, 小程序相比于Native 和 H5 的基础建设 ,处于洪荒时代(个人感觉), 从开发,DevOps,自动化测试,到多平台…很多空白需要填补. 一项新技术从产生到发展,我们在一步步摸索,有很多值得思考和探索的方向: 性能监控 & 性能优化 小程序UI自动化测试 多平台转换方案:mpvue 一套代码多平台适配,以及微信到其他平台之间的代码转换适配(其他小程序,RN,H5等) 小程序持续集成进一步深入化&效率提升 loading… 都值得大家一起思考与探讨.
2019-04-10 - PWA 实践之路
注:本文需要有一定的 PWA 基础 1. 什么是 PWA? 要知道一个东西是什么,我们通常可以从它的名字入手 因此我们看下 PWA 的全称是: Progressive Web App 回答 what 这种问题,重点在于名词,因此 PWA 是一个 APP,一个独立的、增强的、Web 实现的 APP 要达到这样的目的,PWA 提供了一系列的技术 & 标准,如下图所示: [图片] 具体每一项技术是什么就不再赘述了,感兴趣的同学自行网上搜索! 下面有一个简单的 demo 可以简单体会一下: [图片] 以后我们的 web 站点可以像 app 一样,这难道不是一个令人兴奋的事情吗? 所以 PWA 是值得我们前端开发者一直关注的技术! 按照目前的兼容性和环境来看,大家应用最多的还是 Service Worker,因此接下来我们也是把重点放在 SW 上面 那什么是 Service Worker ? 大家都知道就不卖关子了,其实就是一个 Cache 说到 Cache,就一定会想到性能优化了,请看我们的第二部分 2. 首屏优化 2.1. 静态资源优化 如何利用 Cache 来进行优化?这个基本套路应该无人不知了: [图片] 那么首次加载怎么办呢?首次加载是没有缓存资源的,所以会走到线上,所以等于没有任何优化 答案就是 Cache 的第二种常用技巧: precache(预加载) 预加载的意思就是在某个地方或特定时机预先把需要用到的资源加载并缓存 我们的做法如下图所示: [图片] 构建的时候,把整个项目用到的资源输出到一个 list 中,然后 inline 到 sw.js 里面 当 sw install 时,就会把这个 list 的资源全部请求并进行缓存 这样做的结果就是,无论用户第一次进入到我们站点的哪个页面,我们都会把整个站点所有的资源都加载回来并缓存 当用户跳转另外一个页面的时候,Cache 里面就有相应的资源了! 这是我们辅导课堂页面接入 sw 之后的首屏优化效果: [图片] 2.2. 动态数据优化 除了静态资源之外,我们还能缓存其他的内容吗? 答案肯定是可以的,我们还可以缓存 cgi 数据! [图片] 缓存 cgi 数据的流程和缓存静态资源的流程主要有2个差别,上图标红的地方: 需要添加一个开关功能,因为不是所有 cgi 都需要缓存的! 页面需要展示最新的数据,因此在返回缓存结果之后,还需要请求线上最新的数据,更新缓存,并且返回给页面展示,也就是说页面需要展示2次 页面展示2次需要考虑页面跳动的体验问题,选择权在于业务本身! 这是我们辅导上课页接入该功能后的首屏优化效果: [图片] 动态数据缓存是否有意义还需要额外的逻辑来判断,这块暂时是没有做的,后续会补上相关统计 2.3. 直出html优化 还能缓存什么?我们想到了直出的 html 这里就不展开讲了,因为我们的 jax 同学已经分享了一篇优秀的文章《企鹅辅导课程详情页毫秒开的秘密 - PWA 直出》,可以去看看哈~ 3. 替代离线包 PWA 与离线包本质上是一样的,都是离线缓存 正好,我们 PC 客户端的离线包系统年久失修,在这个契机下,我们启动了使用 PWA 替换离线包的方案! 核心流程不变,基本和缓存静态资源的流程是一致的 但是离线包系统是非常成熟的系统,要完全替换掉它还需要考虑许多方面的问题。 3.1. 更新机制 离线包有个自动更新的机制,每隔一段时间就会去请求离线包管理系统是否有更新,有的话就把最新的离线包拉下来自动更新替换,这样只需要1次跳转就能展示最新的页面。 SW 没有自动更新的逻辑,它需要在页面加载(一次跳转)之后才会去请求 sw.js,判断有变化才会进行更新,更新完了要等到下一次页面跳转(二次跳转)才能展示最新的页面。 这里有两个方案: 参考离线包的更新机制,也给 SW 实现一个自动更新的逻辑,借用 update 接口是可以做到主动去执行 SW 更新的。但是非常遗憾,我们的客户端 webkit 内核版本太低,并不支持这个接口 在第一次跳转之后更新 sw,然后检测 sw 状态,发现如果有更新,就用一定的策略来进行页面的刷新 我们使用第2个方案,部分代码如下: [图片] 在检测到 sw 更新之后,我们可以选择强刷,或者提示用户手动刷新页面,具体实现页面可以通过监听事件来处理 更多详细的实现方案可以参考这篇文章哈:How to Fix the Refresh Button When Using Service Workers 3.2. 首次打开问题 一般离线包是打进 app 的安装包一起发布的,在用户下载安装之后,离线包就已经存在于本地,因此第一次打开就能享受到离线包的缓存。 但是 sw 没有这个能力,同样我们也有两个方案: 在 app 安装的时候,添加一步,通过创建 webview 加载页面,页面执行 SW 的初始化工作,并展示相应的进度提示,在安装完成后需要把 webview 的 SW Cache 底层文件 copy 到相应的安装位置。这个方案太复杂,衡量下来没有采用。 在 app 启动时,创建一个隐藏的 webview,加载空页面去加载 SW。 我们使用第2个方案,因为我们的 app 启动会先让用户登录,如下图所示: [图片] 注:这里 app 不是移动端 app,是 pc 的客户端 app 3.3. 屏蔽机制 有时候我们不想使用离线缓存能力,比如在我们开发的时候 在离线包系统,通常会有一个开发者选项是【屏蔽离线包】 SW 也是需要这种能力的,这个方案就比较简单了,在 sw.js 的逻辑里有一个全局的开关,当开关关闭时,就不会走缓存逻辑 因此,我们可以在 dev 环境下把开关关闭即可达到屏蔽的作用 [图片] 3.4. 降级方案 当我们发布了一个错误代码的时候,我们需要快速降级容错的能力 在离线包系统里面有个过期的功能,可以把某个版本设置过期,也就是废弃掉: [图片] 我们利用之前提到的全局开关,通过一个管理接口来设置开关的起开和关闭,即可达到快速降级的目的: [图片] 整个流程大致是这样: 发布了错误代码,并且用户本地 sw 已经更新缓存了错误代码 在管理端关闭使用缓存开关,让用户走线上 快速修复代码并发布,到这里页面就已经恢复正常 在管理端开启使用缓存开关,恢复 SW 功能 请求管理接口是轮询的,这里后续有计划会改成 push,这样会更加及时,当然还要详细评估方案之后才能落实。 4. 如何方便接入? 我们把上述功能集成到了一个 webpack 插件当中,在构建的时候就自动输出 sw.js 并把相关内容注入到 html 文件中,该插件正准备开源哈~ 5. 未来 未来对于 PWA 还能做些什么?笔者以为有以下 2 个方面 5.1. 业务深耕 目前通用的能力已经基本挖掘完成,但是 SW 因为它独特的特性,它能做的事情太多了,但是具体要不要这么做也是因业务而异,而且这些内容可能会很复杂,所以我称为业务深耕。 SW 什么特性?请看下面 2 张图就可以理解了 [图片] [图片] 这种架构相信已经能够看出来了,没错,SW 有间件(层)的特性,那它能做的东西就太多了(虽然 SW 是用户端本地中间层) 简单举几个例子: server 负载控制:当发现 server 端高负载时,SW 可以丢弃请求,或者缓存请求,合并/延迟发送。 预请求:SW 能预缓存的资源是可以构建出来的资源,但是我们还有许多资源是不能在构建阶段知道的,比如图片,第三方资源等,SW 在返回资源请求(比如HTML、cgi 数据)之后,可以扫描资源里面的内容,如果发现包含了其他资源的 url,那说明页面很有可能待会就会请求这些资源,这时 SW 可以提前去请求这些资源;再比如翻页的数据 缓存自动更新:通过与 server 建立联系,当数据有变化时,server 直接把最新的数据 push 到 SW 进行缓存的更新 5.2. 关注 PWA 回到最开始,PWA 是一项令人兴奋的技术,但是浏览器兼容有限,因此期待并关注 PWA 技术的发展是很有必要的! 当然,能推动就更好了!比如推动我们的 X5 内核尽快支持新特性。 关注我们 IMWeb 团队隶属腾讯公司,是国内最专业的前端团队之一。 我们专注前端领域多年,负责过 QQ 资料、QQ 注册、QQ 群等亿级业务。目前聚焦于在线教育领域,精心打磨 腾讯课堂 及 企鹅辅导 两大产品。 社区官网: http://imweb.io/ 加入我们: https://hr.tencent.com/position_detail.php?id=45616 [图片] 扫码关注 IMWeb前端社区 公众号,获取最新前端好文 微博、掘金、Github、知乎可搜索 IMWeb 或 IMWeb团队 关注我们。
2019-03-12 - 小程序如何加入redux数据状态管理
目录结构 [图片] common 项目公共组件,授权组件 config 项目配置文件 filter 项目wxs处理filter images 项目图片文件夹 pages 小程序页面 redux 处理请求reducer utils 公共方法 wechart-redux 小程序redux核心文件 使用方法 入口app.js [图片] 引入redux核心包,createStore,Provider 创建store 将Redux Store绑定到App上(Provider是用来把Redux的store绑定到App上) redux/app.redux.js [图片] 自己偷懒把action和reducer写到一起了 pages/index.js 页面如何调用 [图片] 熟悉react redux的一眼就会看出来是如何使用的,原理参考react-redux 1) 在页面的定义上使用connect,绑定redux store到页面上 2) 定义要映射哪些state到页面 3) 使用connect将上述定义添加到pageConfig中 完成上述两步之后,你就可以在this.data中访问你在mapStateToData定义的数据了。 wechat-redux 核心包 [图片] 由于内容比较多,原理类似于redux,直接上图 1) connect.js [图片] [图片] createStore.js [图片] provider.js [图片] wrapActionCreators.js [图片] index.js [图片] 总结: 以上主要是借鉴了react-redux实现了小程序redux数据状态管理,目前还没有正式在项目中使用,后期还需要优化,如有不对还请各位大佬指点,谢谢
2019-11-20 - wxss 中url()如果使用'//xxxx'的格式会使用http,audit
如果在wxss中使用了简写,比如 background-image: url(//mp.nenuyouth.com/img/weather/C3-layer3.png) 则至少在开发者工具上,会默认为http请求,从而使audit中的https请求不通过。
2019-09-08 - 微信小程序转其他端小程序实战
背景 公司一直是在用原生来开发微信小程序,完成上线后产品又提出需要百度、头条小程序。技术这边初步考虑有两个方案: 1、直接微信小程序代码转成百度、头条小程序代码; 2、为了方便以后的功能升级,先把微信小程序代码转成uni-app、taro这种支持多端的第三方框架代码后,再编译到百度、头条 直接转换 由于众所周知的原因,不管是百度还是头条,他们的原生开发的组件、api等都和微信小程序及其类似,这也就使得直接转换变得十分方便。 百度后发现微信到头条有专门的工具,安装和使用都很方便 安装 [代码]npm i wx2tt -g [代码] 使用 [代码]wx2tt <微信小程序目录> <头条小程序目录> [代码] 不使用转换工具,手工转换的话也还算清晰,主要是以下4步: 1、将 wxml 文件中的 wx: 替换成 tt 2、将 js 文件中的 wx. 替换成 tt. 3、将 wxml 文件后缀改为 ttml 4、将 wxss 文件后缀改为 ttss 转换后导入头条开发工具可以顺利启动。 百度小程序就更简单了,百度开发者工具自带搬家功能,可以直接将微信小程序代码转成百度小程序代码并顺利启动。 当然这些转换工具仅仅是简单的代码层面的转换,实际要使用还是要进行一些调整。虽然百度、头条和微信的规范很类似,还是有一些差别,需要在转换之后详细的测试和调整。目前我们实际测试下来有这些不同和需要调整的地方: 1、列表渲染头条、百度不支持直接使用数字,类似[代码]wx:for="{{4}}"[代码]这种在微信小程序里是可用的,头条、百度里不可用 2、头条小程序不支持canvas的[代码]arcTo[代码]方法,虽然文档里是有这个方法的,但是实际使用时会报错:ctx.arcTo is not a function 可能还存在其他问题,需要更详细的测试。另外、涉及到登录、支付等功能也需要后端做相对应的开发。 第三方框架 为了方便以后的功能升级,我们也考虑了使用uni-app、taro这种支持多端的第三方框架。由于已经有了微信端的原生代码,所以使用思路上是像先把微信的原生代码转换成第三方框架的代码后,再编译到百度、头条。 不管是uni-app还是taro都提供了转换方法和工具 uni-app:https://ask.dcloud.net.cn/article/35786 taro:https://taro-docs.jd.com/taro/docs/taroize.html 实际转换也是成功完成了,但是转换之后的代码并不能直接使用,要在百度、头条开发者工具里使用的话,还需要再编译一次。编译也很成功,但是编译好之后放到开发者工具之后就报错了,由于编译之后的代码在可读性上变差了很多,基本上没办法定位错误并调整修改。不仅是百度、头条,编译成微信小程序也会报错。 进过实际的操作和对比后,最终决定放弃第三方框架。 结论 经过这次实战,我们这边对于小程序的多端开发,最终的结论就是:在不涉及app开发的前提下,优先微信原生开发后,再使用转换工具转换成其他端代码,不建议使用第三方框架。 不建议使用第三方框架的最主要原因就是第三方开发出来的代码并不能直接使用,需要再编译一次,编译之后的代码可读性变差,基本没有办法调试和修改错误。 后续 没有后续了,公司砍掉了整个项目,我被裁员了
2019-11-20 - 一眼告诉你什么是订阅消息了,看完就懂订阅消息。
消息通知有两种: 一、A的动作后,发消息给A自己,这种容易解决,不多说明; 二、A动作后,发消息给B(比如管理员、店家、楼主),如何保证B收到消息?这种是本方案要解决的问题。 一张图片一眼告诉你什么是订阅消息,产品经理的设计UI居然让人一眼就知道订阅消息是什么玩意。 [图片] 用户 B (管理员、商家、组长、楼主)在知道订阅数不足后,打开小程序来续订阅数,否则没法收到订阅消息。 [图片] 补充一: 关于勾选按钮,请注意话述是:“总是保持以上选择,不再询问”,而不是:“总是同意接收订阅消息”,不要幻想就成了永久性订阅消息; 相当于你打电话订外卖,对店家说“老样子”,店家只会马上送一次外卖,而不是会以后每天自动给你送外卖了。 勾选和不勾选的区别是什么呢? 区别仅仅是:不勾选时,必须点击订阅10次,弹窗10次;勾选后,仍然必须点击订阅10次,但是不弹窗。无论如何“订阅”这个点击n次的动作少不了。 补充二: 一旦勾选后,就不可逆了,没有任何办法恢复或取消勾选了,除非你小程序MP后台换一次消息模板号(删除模板,重新添加一次)。 补充三: 关于如何保存订阅数。 保存在数据库中,笔者用的是云开发,数据库表user结构如下: { _id:'openid1', nickName:'老张', msg:{ "tempId1":5, "tempId2":7, } } 补充四: 关于如何获取订阅数。两种方式: 一、wx.requestSubscribeMessage的回调success里获取; 二、消息推送机制获取;https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/server-ability/message-push.html
2022-09-21 - 微信小程序右上角胶囊
如何设置微信小程序右上角胶囊的背景色?
2019-06-11 - 自定义头部可以不保留右上角胶囊按钮嘛?
[图片] 或者有没有比较好得办法,让它隐藏
2019-10-23 - 用__wxConfig.envVersion区分小程序体验版,开发板,正式版
在开发过程中,通常测试版和正式版的api的根路径不同,需要在发布时手动去更改路径,这就显得很繁琐,然后官方也没有给出相应的判断环境的api,其实小程序是预设了这个api的,只是不知道为什么没有公布出来,这个api就是 __wxConfig 关键点 — __wxConfig 在控制台中打印__wxConfig可以得到一下数据 [图片] 其中的envVersion为运行环境,有以下几个值 envVersion: ‘develop’, //开发版 envVersion: ‘trial’, //体验版 envVersion: ‘release’, //正式版 其中的platform为运行的平台 有Android ios devtools 等 之前一直不知道微信小程序可以用__wxConfig.envVersion区分小程序体验版,开发板,正式版 目前在官方文档没有查到相关资料,但是亲测可用 [代码] envVersion 类型为字符串 envVersion: 'develop', //开发版 envVersion: 'trial', //体验版 envVersion: 'release', //正式版 [代码] 具体代码可参考如下截图 [图片] 20191120 其实在我们的开发过程中是不需要这个变量的,因为我们开发版、体验版、和生产版是三个不同的小程序,所以不需要根据环境变量来区分 20191121摘自社区帖子 [代码]const env = typeof __wxConfig !== "undefined" ? __wxConfig.envVersion || "release" : "release"; const isProd = env === "release"; const protocol = isProd ? "https://" : "http://"; const baseApi = { develop: "testapi.com", trial: 'readyapi.com', release: "api.com" }; export const api = protocol + baseApi[env]; [代码]
2019-11-20 - getImageInfo里面不能再调用wx.setStorageSync??
[代码]thirdScriptError[代码][代码]APP-SERVICE-SDK:setStorageSync:fail Error: Failed To Send Sync;at api getImageInfo success callback [代码][代码]function[代码][代码]Error: APP-SERVICE-SDK:setStorageSync:fail Error: Failed To Send Sync[代码][代码] [代码][代码]at setStorageSync ([publib]:1:538903)[代码][代码] [代码][代码]at r.(anonymous [代码][代码]function[代码][代码]) ([publib]:1:540581)[代码][代码] [代码][代码]at Object._l.(anonymous [代码][代码]function[代码][代码]) [as setStorageSync] ([publib]:1:541205)[代码][代码] [代码][代码]at Object.<anonymous> ([publib]:1:237550)[代码][代码] [代码][代码]at Object.<anonymous> ([publib]:1:778406)[代码][代码] [代码][代码]at Function.<anonymous> ([publib]:1:778536)[代码][代码] [代码][代码]at Object.<anonymous> ([publib]:1:228296)[代码][代码] [代码][代码]at success (weapp:[代码][代码]///app[代码][代码].js:45:14)[代码][代码] [代码][代码]at Function.[代码][代码]function[代码][代码].o.(anonymous [代码][代码]function[代码][代码]) ([publib]:1:777764)[代码][代码] [代码][代码]at Object.success ([publib]:1:101980)[代码] 我想在程序启动时下载一个图片,然后缓存在本地,下次启动不用重复下载 调用了wx.getImageInfo方法,然后在success中想通过wx.setStirageSync以网络图片地址为key,下载好的res.path为value,存一个缓存 但是真机调试确报了这个错,是为什么??如何在本地缓存一张图片呢?
2019-05-13 - 部分用户头像获取不到getImageInfo方法
用户头像链接为 http://thirdwx.qlogo.cn/mmopen/ajNVdqHZLLDZyY4awy6cw2KZPshP77KN2dpDH8rSaTDGL5I8EocFcHxc6icf3ESoHm4oSx13uu6ygXFKoW97q7Q/132 直接导致canvas无法正常画图 安全域名已配置 绝大部分用户头像都能正常获取 但是这个就是拿不到 没有任何反馈 没有成功失败
2019-01-23 - 用 HTM 实现小程序 SVG
写在前面 今天你可以在小程序中使用 Cax 引擎高性能渲染 SVG! SVG 是可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics),基于可扩展标记语言,用于描述二维矢量图形的一种图形格式。它由万维网联盟制定,是一个开放标准。SVG 的优势有很多: SVG 使用 XML 格式定义图形,可通过文本编辑器来创建和修改 SVG 图像可被搜索、索引、脚本化或压缩 SVG 是可伸缩的,且放大图片质量不下降 SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印 SVG 可被非常多的工具读取和修改(比如记事本) SVG 与 JPEG 和 GIF 图像比起来,尺寸更小,且可压缩性、可编程星更强 SVG 完全支持 DOM 编程,具有交互性和动态性 而支持上面这些优秀特性的前提是 - 需要支持 SVG 标签。比如在小程序中直接写: [代码]<svg width="300" height="150"> <rect bindtap="tapHandler" height="100" width="100" style="stroke:#ff0000; fill: #0000ff"> </rect> </svg> [代码] 上面定义了 SVG 的结构、样式和点击行为。但是小程序目前不支持 SVG 标签,仅仅支持加载 SVG 之后 作为 background-image 进行展示,如 [代码]background-image: url("data:image/svg+xml.......)[代码],或者 base64 后作为 background-image 的 url。 直接看在小程序种使用案例: [代码]import { html, renderSVG } from '../../cax/cax' Page({ onLoad: function () { renderSVG(html` <svg width="300" height="220"> <rect bindtap="tapHandler" height="110" width="110" style="stroke:#ff0000; fill: #ccccff" transform="translate(100 50) rotate(45 50 50)"> </rect> </svg>`, 'svg-a', this) }, tapHandler: function () { console.log('你点击了 rect') } }) [代码] 其中的 svg-a 对应着 wxml 里 cax-element 的 id: [代码]<view class="container"> <cax-element id="svg-c"></cax-element> </view> [代码] 声明组件依赖 [代码]{ "usingComponents": { "cax-element":"../../cax/index" } } [代码] 小程序中显示效果: [图片] 可以使用 [代码]width[代码],[代码]height[代码],[代码]bounds-x[代码] 和 [代码]bounds-y[代码] 设置绑定事件的范围,比如: [代码]<path width="100" height="100" bounds-x="50" bounds-y="50" /> [代码] 需要注意的是,元素的事件触发的包围盒受自身或者父节点的 transform 影响,所以不是绝对坐标的 rect 触发区域。 再来一个复杂的例子,用 SVG 绘制 Omi 的 logo: [代码]renderSVG(html` <svg width="300" height="220"> <g transform="translate(50,10) scale(0.2 0.2)"> <circle fill="#07C160" cx="512" cy="512" r="512"/> <polygon fill="white" points="159.97,807.8 338.71,532.42 509.9,829.62 519.41,829.62 678.85,536.47 864.03,807.8 739.83,194.38 729.2,194.38 517.73,581.23 293.54,194.38 283.33,194.38 "/> <circle fill="white" cx="839.36" cy="242.47" r="50"/> </g> </svg>`, 'svg-a', this) [代码] 小程序种显示效果: [图片] 在 omip 和 mps 当中使用 cax 渲染 svg,你可以不用使用 htm。比如在 omip 中实现上面两个例子: [代码] renderSVG( <svg width="300" height="220"> <rect bindtap="tapHandler" height="110" width="110" style="stroke:#ff0000; fill: #ccccff" transform="translate(100 50) rotate(45 50 50)"> </rect> </svg>, 'svg-a', this.$scope) [代码] [代码]renderSVG( <svg width="300" height="220"> <g transform="translate(50,10) scale(0.2 0.2)"> <circle fill="#07C160" cx="512" cy="512" r="512"/> <polygon fill="white" points="159.97,807.8 338.71,532.42 509.9,829.62 519.41,829.62 678.85,536.47 864.03,807.8 739.83,194.38 729.2,194.38 517.73,581.23 293.54,194.38 283.33,194.38 "/> <circle fill="white" cx="839.36" cy="242.47" r="50"/> </g> </svg>, 'svg-a', this.$scope) [代码] 需要注意的是在 omip 中传递的最后一个参数不是 [代码]this[代码],而是 [代码]this.$scope[代码]。 在 mps 中,更加彻底,你可以单独创建 svg 文件,通过 import 导入。 [代码]//注意这里不能写 test.svg,因为 mps 会把 test.svg 编译成 test.js import testSVG from '../../svg/test' import { renderSVG } from '../../cax/cax' Page({ tapHandler: function(){ this.pause = !this.pause }, onLoad: function () { renderSVG(testSVG, 'svg-a', this) } }) [代码] 比如 test.svg : [代码]<svg width="300" height="300"> <rect bindtap="tapHandler" x="0" y="0" height="110" width="110" style="stroke:#ff0000; fill: #0000ff" /> </svg> [代码] 会被 mps 编译成: [代码]const h = (type, props, ...children) => ({ type, props, children }); export default h( "svg", { width: "300", height: "300" }, h("rect", { bindtap: "tapHandler", x: "0", y: "0", height: "110", width: "110", style: "stroke:#ff0000; fill: #0000ff" }) ); [代码] 所以总结一下: 你可以在 mps 中直接使用 import 的 SVG 文件的方式使用 SVG 你可以直接在 omip 中使用 JSX 的使用 SVG 你可以直接在原生小程序当中使用 htm 的方式使用 SVG 这就完了?远没有,看 cax 在小程序中的这个例子: [图片] 详细代码: [代码]renderSVG(html` <svg width="300" height="200"> <path d="M 256,213 C 245,181 206,187 234,262 147,181 169,71.2 233,18 220,56 235,81 283,88 285,78.7 286,69.3 288,60 289,61.3 290,62.7 291,64 291,64 297,63 300,63 303,63 309,64 309,64 310,62.7 311,61.3 312,60 314,69.3 315,78.7 317,88 365,82 380,56 367,18 431,71 453,181 366,262 394,187 356,181 344,213 328,185 309,184 300,284 291,184 272,185 256,213 Z" style="stroke:#ff0000; fill: black"> <animate dur="32s" repeatCount="indefinite" attributeName="d" values="......太长,这里省略 paths........" /> </path> </svg>`, 'svg-c', this) [代码] 再试试著名的 SVG 老虎: [图片] path 太长,就不贴代码了,可以点击这里查看 pasiton 标签 [代码]import { html, renderSVG } from '../../cax/cax' Page({ onLoad: function () { const svg = renderSVG(html` <svg width="200" height="200"> <pasition duration="200" bindtap=${this.changePath} width="100" height="100" from="M28.228,23.986L47.092,5.122c1.172-1.171,1.172-3.071,0-4.242c-1.172-1.172-3.07-1.172-4.242,0L23.986,19.744L5.121,0.88 c-1.172-1.172-3.07-1.172-4.242,0c-1.172,1.171-1.172,3.071,0,4.242l18.865,18.864L0.879,42.85c-1.172,1.171-1.172,3.071,0,4.242 C1.465,47.677,2.233,47.97,3,47.97s1.535-0.293,2.121-0.879l18.865-18.864L42.85,47.091c0.586,0.586,1.354,0.879,2.121,0.879 s1.535-0.293,2.121-0.879c1.172-1.171,1.172-3.071,0-4.242L28.228,23.986z" to="M49.1 23.5H2.1C0.9 23.5 0 24.5 0 25.6s0.9 2.1 2.1 2.1h47c1.1 0 2.1-0.9 2.1-2.1C51.2 24.5 50.3 23.5 49.1 23.5zM49.1 7.8H2.1C0.9 7.8 0 8.8 0 9.9c0 1.1 0.9 2.1 2.1 2.1h47c1.1 0 2.1-0.9 2.1-2.1C51.2 8.8 50.3 7.8 49.1 7.8zM49.1 39.2H2.1C0.9 39.2 0 40.1 0 41.3s0.9 2.1 2.1 2.1h47c1.1 0 2.1-0.9 2.1-2.1S50.3 39.2 49.1 39.2z" from-stroke="red" to-stroke="green" from-fill="blue" to-fill="red" stroke-width="2" /> </svg>`, 'svg-c', this) this.pasitionElement = svg.children[0] }, changePath: function () { this.pasitionElement.toggle() } }) [代码] pasiton 提供了两个 path 和 颜色 相互切换的能力,最常见的场景比如 menu 按钮和 close 按钮点击后 path 的变形。 举个例子,看颜色和 path 同时变化: [图片] 线性运动 这里举一个在 mps 中使用 SVG 的案例: [代码]import { renderSVG, To } from '../../cax/cax' Page({ tapHandler: function(){ this.pause = !this.pause }, onLoad: function () { const svg = renderSVG(html` <svg width="300" height="300"> <rect bindtap="tapHandler" x="0" y="0" height="110" width="110" style="stroke:#ff0000; fill: #0000ff" /> </svg>` , 'svg-a', this) const rect = svg.children[0] rect.originX = rect.width/2 rect.originY = rect.height/2 rect.x = svg.stage.width/2 rect.y = svg.stage.height/2 this.pause = false this.interval = setInterval(()=>{ if(!this.pause){ rect.rotation++ svg.stage.update() } },15) }) [代码] 效果如下: [图片] 组合运动 [代码]import { renderSVG, To } from '../../cax/cax' Page({ onLoad: function () { const svg = renderSVG(html` <svg width="300" height="300"> <rect bindtap="tapHandler" x="0" y="0" height="110" width="110" style="stroke:#ff0000; fill: #0000ff" /> </svg>` ,'svg-a', this) const rect = svg.children[0] rect.originX = rect.width/2 rect.originY = rect.height rect.x = svg.stage.width/2 rect.y = svg.stage.height/2 var sineInOut = To.easing.sinusoidalInOut To.get(rect) .to().scaleY(0.8, 450, sineInOut).skewX(20, 900, sineInOut) .wait(900) .cycle().start() To.get(rect) .wait(450) .to().scaleY(1, 450, sineInOut) .wait(900) .cycle().start() To.get(rect) .wait(900) .to().scaleY(0.8, 450, sineInOut).skewX(-20, 900, sineInOut) .cycle() .start() To.get(rect) .wait(1350) .to().scaleY(1, 450, sineInOut) .cycle() .start() setInterval(() => { rect.stage.update() }, 16) } }) [代码] 效果如下: [图片] 其他 vscode 安装 lit-html 插件使 htm 的 html[代码]内容[代码] 高亮 还希望小程序 SVG 提供什么功能可以开 issues告诉我们,评估后通过,我们去实现! Cax Github 参考文档
01-04 - 微信小程序前端生成图片用于分享朋友圈最终解决方案
前段时间一直在做微信小程序的,遇到了许多的坑,其中遇到了需要前端合成图片保存到相册用于分享到朋友圈。借简书记录一下最终解决方案,先看一下最终效果 [图片] 该文章的所有演示代码托管与github,代码地址,微信调试工具中访问请[代码]关闭合法域名检查[代码],[代码]开启es6转换[代码],真机调试请打开调试[代码]vconsole[代码] 该文章解决的问题如下: 微信小程序生成图片,并保存到相册 微信小程序生成图片实现响应式 微信小程序canvas原生组件如何给画布添加css动画 保存高清分享图方案 微信小程序生成图片实现单屏适应 微信小程序生成图片,并保存到相册 首先,我们希望能实现如下功能,点击用户头像,从底部弹出一个分享弹窗,可以保存合成图片到相册,可以关闭弹层 我们将该功能封装成一个Component自定义组件 定义wxml基本结构 [代码]<view class="share {{visible ? 'show' : ''}}"> <view class="content"> <canvas class="canvas" canvas-id="share" /> <view class="footer"> <view class="save">保存到相册</view> <view class="close">关闭</view> </view> </view> </view> [代码] 定义wxss样式 [代码].share { position: fixed; top: 0; left: 0; min-height: 100vh; width: 100%; background: rgba(61, 61, 61, 0.5); visibility: hidden; opacity: 0; transition: opacity 0.2s ease-in-out; z-index: 99999; } .share.show { visibility: visible; opacity: 1; } .share .content { display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; } .share .content .footer { width: 562rpx; height: 100rpx; background: #fff; border-top: 2rpx solid #e9e9e9; display: flex; flex-direction: row; justify-content: center; align-items: center; font-size: 28rpx; } .share .content .footer .close { width: 100rpx; height: 100rpx; line-height: 100rpx; flex-grow: 0; flex-shrink: 0; text-align: center; border-left: 2rpx solid #e9e9e9; } .share .content .footer .save { height: 100rpx; line-height: 100rpx; flex-grow: 1; flex-shrink: 1; text-align: center; } .share.show .content .canvas { display: inline-block; } .share .content .canvas { display: inline-block; background: #fff; margin: 60rpx 0 0 0; width: 562rpx; height: 1000rpx; } [代码] 定义json [代码]{ "component": true } [代码] 定义组件构造器 [代码]Component({ properties: { visible: { type: Boolean, value: false }, // 由于需要绘制用户信息,由页面传入 userInfo: { type: Object, value: false } }, methods: { draw() { // 实际绘制函数,后续绘制代码放于此处 } } }) [代码] 基本结构和样式定义完成,接下来开始可一开始我们绘制之旅了,合成图片需要用到微信小程序wx.getImageInfo函数,我们先对它进行Promise化方便后期调用 [代码]function getImageInfo(url) { return new Promise((resolve, reject) => { wx.getImageInfo({ src: url, success: resolve, fail: reject, }) }) } [代码] 前期的准备工作建立完成,我们开始定义绘制方法draw [代码]const { userInfo } = this.data const { avatarUrl, nickName } = userInfo // 获取头像图像信息 const avatarPromise = getImageInfo(avatarUrl) // 获取背景图像信息 const backgroundPromise = getImageInfo('https://img.xiaomeipingou.com/_assets_home-share-bg.jpg') Promise.all([avatarPromise, backgroundPromise]) .then(([avatar, background]) => { // 创建绘图上下文 const ctx = wx.createCanvasContext('share', this) const canvasWidth = 281 const canvasHeight = 500 // 绘制背景,填充满整个canvas画布 ctx.drawImage(background.path, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight) const avatarWidth = 60 const avatarHeight = 60 const avatarTop = 40 // 绘制头像 ctx.drawImage( avatar.path, canvasWidth / 2 - avatarWidth / 2, avatarTop - avatarHeight / 2, avatarWidth, avatarHeight ) // 绘制用户名 ctx.setFontSize(20) ctx.setTextAlign('center') ctx.setFillStyle('#ffffff') ctx.fillText( nickName, canvasWidth / 2, avatarTop + 50, ) ctx.stroke() // 完成作画 ctx.draw() }) [代码] 接下来,我们需要监测visible属性的变化,决定是否开始绘制 [代码]Component({ properties: { visible: { type: Boolean, value: false, observer(visible) { // 当开始显示分享弹窗时开始绘制 if (visible) { this.draw() } } }, }, ....省略其他代码 }) [代码] 此时,前端的绘制已基本成型,运行小程序变可看见合成图,由于我们的绘制尺寸是基于iphone6s进行绘制的,在iphone6s及部分相同分辨率查看,尺寸完全吻合,没有任何问题,然而当我们用iphone6s plus或者其他不同分辨率的手机打开时却变成了下面这个样子 [图片] 绘制的图像没有完全占满画布了,为什么呢?这个是遇到的第二个问题 微信小程序生成图片实现响应式 其实我们的画布宽高单位都是基于rpx单位,因此在不同分辨率的手机上,实际的尺寸也就不同,然而我们绘制图片的尺寸都是以px为单位,自然无法实现响应式,因此我们需要一个js方法用于转换rpx值为px值 解读微信官方文档我们定义如下一个简单的转换方法 [代码]function createRpx2px() { const { windowWidth } = wx.getSystemInfoSync() return function(rpx) { return windowWidth / 750 * rpx } } const rpx2px = createRpx2px() [代码] 定义好了单位转换函数,我们只需转换相关值即可 [代码]const { userInfo } = this.data const { avatarUrl, nickName } = userInfo // 获取头像图像信息 const avatarPromise = getImageInfo(avatarUrl) // 获取背景图像信息 const backgroundPromise = getImageInfo('https://img.xiaomeipingou.com/_assets_home-share-bg.jpg') Promise.all([avatarPromise, backgroundPromise]) .then(([avatar, background]) => { // 创建绘图上下文 const ctx = wx.createCanvasContext('share', this) const canvasWidth = rpx2px(281 * 2) const canvasHeight = rpx2px(500 * 2) // 绘制背景,填充满整个canvas画布 ctx.drawImage(background.path, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight) const avatarWidth = rpx2px(60 * 2) const avatarHeight = rpx2px(60 * 2) const avatarTop = rpx2px(40 * 2) // 绘制头像 ctx.drawImage( avatar.path, canvasWidth / 2 - avatarWidth / 2, avatarTop - avatarHeight / 2, avatarWidth, avatarHeight ) // 绘制用户名 ctx.setFontSize(rpx2px(20 * 2)) ctx.setTextAlign('center') ctx.setFillStyle('#ffffff') ctx.fillText( nickName, canvasWidth / 2, avatarTop + rpx2px(50 * 2), ) ctx.stroke() // 完成作画 ctx.draw() [代码] 此时不管在什么分辨率下的手机都能正常显示了 微信小程序canvas原生组件如何给画布添加css动画 我们都知道微信小程序的canvas是原生组件,对于原生组件有许多的限制,比如不可以使用css动画,官方文档如下: [图片] 首先我们试着给canvas父层标签View.content标签添加弹出动画,修改样式如下: [代码].share .content { display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; // 新增动画控制 transform: translate3d(0, 100%, 0); transition: transform 0.2s ease-in-out; } // 新增动画控制 .share.show .content { transform: translate3d(0, 0, 0); } [代码] 在调试器中使用,一切都很美好,完全按着预期由底部弹出,然后淡隐,不过当你用真机调试,canvas部分的效果变得不那么顺畅,流畅,没有弹出动画,没有淡隐效果,一切都变得那么的僵硬,那我们该怎么办呢? 解决办法的思路如下: 提供一个canvas标签,不可以做隐藏(隐藏会导致绘制失效),通过css tansform属性移除屏幕让其不可见 用image标签代替canvas标签显示给用户查看 当画布绘制完成后,我们保存绘制的图像到临时目录中,并获取图片地址 将地址提供给image标签用于展示 基于以上思路,首先改造我们的文档结构 [代码]<view class="share {{ visible ? 'show' : '' }}"> <canvas class="canvas-hide" canvas-id="share" /> <view class="content"> <image class="canvas" src="{{imageFile}}" /> <view class="footer"> <view class="save">保存到相册</view> <view class="close" bindtap="handleClose">关闭</view> </view> </view> </view> [代码] 新增样式 [代码].share .canvas-hide { position: fixed; top: 0; left: 0; transform: translateX(-100%); width: 562rpx; height: 1000rpx; } [代码] 想要保存canvas绘制的图像到临时目录,我们需要利用微信小程序的一个api接口wx.canvasToTempFilePath,因此首先我们还是对其进行Promise化 [代码]function canvasToTempFilePath(option, context) { return new Promise((resolve, reject) => { wx.canvasToTempFilePath({ ...option, success: resolve, fail: reject, }, context) }) } [代码] 在组件的data属性中新增imageFile [代码]// 仅列出新增部分,省略之前的代码 Component({ data: { imageFile: '' } }) [代码] 修改我们的绘制方法 [代码]// 仅列出新增部分,省略之前的代码 // 修改画布的draw函数如下 ctx.draw(false, () => { canvasToTempFilePath({ canvasId: 'share', }, this).then(({ tempFilePath }) => this.setData({ imageFile: tempFilePath })) }) [代码] 此时在真机上运行调试,可以看到完美的满足我们的需求(沾沾自喜) 保存高清分享图方案 接下来我们需要实现保存到相册中,用于分享给朋友圈或者其他微博 保存图片到相册需要调用微信小程序api,wx.saveImageToPhotosAlbum,依照惯例进行Promise化 [代码]function saveImageToPhotosAlbum(option) { return new Promise((resolve, reject) => { wx.saveImageToPhotosAlbum({ ...option, success: resolve, fail: reject, }) }) } [代码] 我们为保存相册新增点击事件 [代码]<view class="save" bindtap="handleSave">保存到相册</view> [代码] 最后定义我们的保存方法 [代码]// 仅列出新增部分,省略之前的代码 Component({ methods: { handleSave() { const { imageFile } = this.data if (imageFile) { saveImageToPhotosAlbum({ filePath: imageFile, }).then(() => { wx.showToast({ icon: 'none', title: '分享图片已保存至相册', duration: 2000, }) }) } } } }) [代码] 至此保存到相册功能完成了,但是有点瑕疵,原本我们用于绘制的图片非常的高清,可以绘制后保存的图片变得模糊了,没那么高清,这是过不了UED小姐姐那关的 那如何保证保存的图片不会失真呢,我们可以考虑把canvas大小放大到3倍,绘制3倍的图 修改样式 [代码].share .content .canvas { display: inline-block; background: #fff; margin: 60rpx 0 0 0; width: 1686rpx; // 修改为之前的3倍 height: 3000rpx; // 修改为之前的3倍 } [代码] 修改绘制函数,增长绘制大小为3倍 [代码]const { userInfo } = this.data const { avatarUrl, nickName } = userInfo // 获取头像图像信息 const avatarPromise = getImageInfo(avatarUrl) // 获取背景图像信息 const backgroundPromise = getImageInfo('https://img.xiaomeipingou.com/_assets_home-share-bg.jpg') Promise.all([avatarPromise, backgroundPromise]) .then(([avatar, background]) => { // 创建绘图上下文 const ctx = wx.createCanvasContext('share', this) const canvasWidth = rpx2px(281 * 2 * 3) // 扩大3倍 const canvasHeight = rpx2px(500 * 2 * 3) // 扩大3倍 // 绘制背景,填充满整个canvas画布 ctx.drawImage(background.path, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight) const avatarWidth = rpx2px(60 * 2 * 3) // 扩大3倍 const avatarHeight = rpx2px(60 * 2 * 3) // 扩大3倍 const avatarTop = rpx2px(40 * 2 * 3) // 扩大3倍 // 绘制头像 ctx.drawImage( avatar.path, canvasWidth / 2 - avatarWidth / 2, avatarTop - avatarHeight / 2, avatarWidth, avatarHeight ) // 绘制用户名 ctx.setFontSize(rpx2px(20 * 2 * 3)) // 扩大3倍 ctx.setTextAlign('center') ctx.setFillStyle('#ffffff') ctx.fillText( nickName, canvasWidth / 2, avatarTop + rpx2px(50 * 2 * 3), // 扩大3倍 ) ctx.stroke() // 完成作画 ctx.draw(false, () => { canvasToTempFilePath({ canvasId: 'share', }, this).then(({ tempFilePath }) => this.setData({ imageFile: tempFilePath })) }) [代码] 我们重新保存图片,发现图片变得高清了,hu~~~ 最后我们可以兴高采烈的把成果交给小测试了,一切看起来都很顺利,可惜终究过不了各种机型分辨率的测试,由于我们的设计基于iphone6s尺寸设计,在部分宽高比不同的机型,高度会超出屏幕高度,变成下面这个样子 [图片] 按钮被挡住了,这下无奈了 微信小程序生成图片实现单屏适应 我们希望分享弹窗内容能在一个屏幕下显示完全,那可以根据当前手机宽高比与设计稿尺寸宽高比求出一个缩放比例对整体内容进行缩放即可 定义缩放比例计算 [代码]// 仅列出新增部分,省略之前的代码 Component({ data: { responsiveScale: 1, // 缩放比例默认为1 }, lifetimes: { ready() { const designWidth = 375 const designHeight = 603 // 这是在顶部位置定义,底部无tabbar情况下的设计稿高度 // 以iphone6为设计稿,计算相应的缩放比例 const { windowWidth, windowHeight } = wx.getSystemInfoSync() const responsiveScale = windowHeight / ((windowWidth / designWidth) * designHeight) if (responsiveScale < 1) { this.setData({ responsiveScale, }) } }, }, }) [代码] 修改wxml文档 [代码]<view class="share {{ visible ? 'show' : '' }}"> <canvas class="canvas-hide" canvas-id="share" /> <view class="content" style="transform:scale({{responsiveScale}});-webkit-transform:scale({{responsiveScale}});"> <image class="canvas" src="{{imageFile}}" /> <view class="footer"> <view class="save" bindtap="handleSave">保存到相册</view> <view class="close" bindtap="handleClose">关闭</view> </view> </view> </view> [代码] 修改wxss样式表 [代码].share .content { // 省略其他定义 // 新增缩放中心控制为顶部中心 transform-origin: 50% 0; } [代码] 整体分享遇到的坑都得到了解决,代码较多,所有的代码都托管到了github,欢迎访问运行代码地址,只有亲力亲为才能真正的掌握知识
2019-01-14 - 小程序10行代码实现微信头像挂红旗,国庆节个性化头像
最近朋友圈里经常有看到这样的头像 [图片] 既然这么火,大家要图又这么难,作为程序员的自己当然要自己动手实现一个。 老规矩,先看效果图 [图片] 仔细研究了下,发现实现起来并不难,核心代码只有下面10行。 [代码] wx.canvasToTempFilePath({ x: 0, y: 0, width: num, height: num, destWidth: num, destHeight: num, canvasId: 'shareImg', success: function(res) { that.setData({ prurl: res.tempFilePath }) wx.hideLoading() }, fail: function(res) { wx.hideLoading() } }) [代码] 一,首先要创建一个小程序 至于如何创建小程序,我这里就不在细讲了,我也有写过创建小程序的文章,也有路过相关的学习视频,去翻下我历史文章找找就行。 二,创建好小程序后,我们就开始来布局 布局很简单,只有下面几行代码。 [代码]<!-- 画布大小按需定制 这里我按照背景图的尺寸定的 --> <canvas canvas-id="shareImg"></canvas> <!-- 预览区域 --> <view class='preview'> <image src='{{prurl}}' mode='aspectFit'></image> <button size='mini' open-type="getUserInfo" bindgetuserinfo="shengcheng" data-k="1">生成头像1</button> <button size='mini' open-type="getUserInfo" bindgetuserinfo="shengcheng" data-k="2">生成头像2</button> <button size='mini' open-type="getUserInfo" bindgetuserinfo="shengcheng" data-k="3">生成头像3</button> <button size='mini' open-type="getUserInfo" bindgetuserinfo="shengcheng" data-k="4">生成头像4</button> <button type='primary' bindtap='save'>保存分享图</button> </view> [代码] 实现效果图如下 [图片] 三,使用canvas来画图 其实我们实现微信头像挂红旗,原理很简单,就是把头像放在下面,然后把有红旗的相框盖在头像上面 [图片] 下面就直接把核心代码贴给大家 [代码]let promise1 = new Promise(function(resolve, reject) { wx.getImageInfo({ src: "../../images/xiaoshitou.jpg", success: function(res) { console.log("promise1", res) resolve(res); } }) }); let promise2 = new Promise(function(resolve, reject) { wx.getImageInfo({ src: `../../images/head${index}.png`, success: function(res) { console.log(res) resolve(res); } }) }); Promise.all([ promise1, promise2 ]).then(res => { console.log("Promise.all", res) //主要就是计算好各个图文的位置 let num = 1125; ctx.drawImage('../../'+res[0].path, 0, 0, num, num) ctx.drawImage('../../' + res[1].path, 0, 0, num, num) ctx.stroke() ctx.draw(false, () => { wx.canvasToTempFilePath({ x: 0, y: 0, width: num, height: num, destWidth: num, destHeight: num, canvasId: 'shareImg', success: function(res) { that.setData({ prurl: res.tempFilePath }) wx.hideLoading() }, fail: function(res) { wx.hideLoading() } }) }) }) [代码] 来看下画出来的效果图 [图片] 四,头像加红旗画好以后,我们就要想办法把图片保存到本地了 [图片] 保存图片的代码也很简单。 [代码]save: function() { var that = this wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: that.data.prurl, success(res) { wx.showModal({ content: '图片已保存到相册,赶紧晒一下吧~', showCancel: false, confirmText: '好哒', confirmColor: '#72B9C3', success: function(res) { if (res.confirm) { console.log('用户点击确定'); } } }) } }) } [代码] 来看下保存后的效果图 [图片] 到这里,我的微信头像就成功的加上了小红旗了。 [图片] 源码我也已经给大家准备好了,有需要的同学在文末留言即可。 [图片] 后面我准备录制一门视频课程出来,来详细教大家实现这个功能,敬请关注。
2019-09-26 - [填坑手册]小程序Canvas生成海报(一)--完整流程
[图片] 海报生成示例 最近智酷君在做[小程序]canvas生成海报的项目中遇到一些棘手的问题,在网上查阅了各种资料,也踩扁了各种坑,智酷君希望把这些“填坑”经验整理一下分享出来,避免后来的兄弟重复“掉坑”。 [图片] 原型图 这是一个大致的原型图,下面来看下如何制作这个海报,以及整体的思路。 [图片] 海报生成流程 [代码片段]Canvas生成海报实战demo demo的微信路径:https://developers.weixin.qq.com/s/Q74OU3m57c9x demo的ID:Q74OU3m57c9x 如果你装了IDE工具,可以直接访问上面的demo路径 通过代码片段将demo的ID输入进去也可添加: [图片] [图片] 下面分享下主要的代码内容和“填坑现场”: 一、添加字体 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/api/canvas/font.html [代码]canvasContext.font = value //示例 ctx.font = `normal bold 20px sans-serif`//设置字体大小,默认10 ctx.setTextAlign('left'); ctx.setTextBaseline("top"); ctx.fillText("《智酷方程式》专注研究和分享前端技术", 50, 15, 250)//绘制文本 [代码] 符合 CSS font 语法的 DOMString 字符串,至少需要提供字体大小和字体族名。默认值为 10px sans-serif 文字过长在canvas下换行问题处理(最多两行,超过“…”代替) [代码]ctx.setTextAlign('left'); ctx.setFillStyle('#000');//文字颜色:默认黑色 ctx.font = `normal bold 18px sans-serif`//设置字体大小,默认10 let canvasTitleArray = canvasTitle.split(""); let firstTitle = ""; //第一行字 let secondTitle = ""; //第二行字 for (let i = 0; i < canvasTitleArray.length; i++) { let element = canvasTitleArray[i]; let firstWidth = ctx.measureText(firstTitle).width; //console.log(ctx.measureText(firstTitle).width); if (firstWidth > 260) { let secondWidth = ctx.measureText(secondTitle).width; //第二行字数超过,变为... if (secondWidth > 260) { secondTitle += "..."; break; } else { secondTitle += element; } } else { firstTitle += element; } } //第一行文字 ctx.fillText(firstTitle, 20, 278, 280)//绘制文本 //第二行问题 if (secondTitle) { ctx.fillText(secondTitle, 20, 300, 280)//绘制文本 } [代码] 通过 ctx.measureText 这个方法可以判断文字的宽度,然后进行切割。 (一行字允许宽度为280时,判断需要写小点,比如260) 二、获取临时地址并设置图片 [代码]let mainImg = "https://demo.com/url.jpg"; wx.getImageInfo({ src: mainImg,//服务器返回的图片地址 success: function (res) { //处理图片纵横比例过大或者过小的问题!!! let h = res.height; let w = res.width; let setHeight = 280, //默认源图截取的区域 setWidth = 220; //默认源图截取的区域 if (w / h > 1.5) { setHeight = h; setWidth = parseInt(280 / 220 * h); } else if (w / h < 1) { setWidth = w; setHeight = parseInt(220 / 280 * w); } else { setHeight = h; setWidth = w; }; console.log(setWidth, setHeight) ctx.drawImage(res.path, 0, 0, setWidth, setHeight, 20, 50, 280, 220); ctx.draw(true); }, fail: function (res) { //失败回调 } }); [代码] 在开发过程中如果封面图无法按照约定的比例(280x220)给到: 那么我们就需要处理默认封面图过大或者过小的问题,大致思路是:代码中通过比较纵横比(280/220=1.27)正比例放大或者缩小原图,然后从左上切割,竟可能保证过高的图是宽度100%,过宽的图是高度100%。 在canvas中draw图片,必须是一个(相对)本地路径,我们可以通过将图片保存在本地后生成的临时路径。 微信官方提供两个API: wx.downloadFile(OBJECT)和wx.getImageInfo(OBJECT)。都需先配置download域名才能生效。 三、裁切“圆形”头像画图 [代码]ctx.save(); //保存画图板 ctx.beginPath()//开始创建一个路径 ctx.arc(35, 25, 15, 0, 2 * Math.PI, false)//画一个圆形裁剪区域 ctx.clip()//裁剪 ctx.closePath(); ctx.drawImage(headImageLocal, 20, 10, 30, 30); ctx.draw(true); ctx.restore()//恢复之前保存的绘图上下文 [代码] 使用图形上下文的不带参数的clip()方法来实现Canvas的图像裁剪功能。该方法使用路径来对Canvas话不设置一个裁剪区域。因此,必须先创建好路径。创建完整后,调用clip()方法来设置裁剪区域。 需要注意的是裁剪是对画布进行的,裁切后的画布不能恢复到原来的大小,也就是说画布是越切越小的,要想保证最后仍然能在canvas最初定义的大小下绘图需要注意save()和restore()。画布是先裁切完了再进行绘图。并不一定非要是图片,路径也可以放进去~ 小程序 canvas 裁切BUG [代码]ctx.setFillStyle("#fff"); ctx.fillRect(0, 0, 320, 500); //第一个填充矩形 wx.downloadFile({ url: headUri, success(res) { ctx.beginPath() ctx.arc(50, 50, 25, 0, 2 * Math.PI) ctx.clip() ctx.drawImage(res.tempFilePath, 25, 25); //第二个填充图片 ctx.draw() ctx.restore() ctx.setFillStyle("#fff"); ctx.fillRect(0, 0, 320, 500); ctx.draw(true) ctx.restore() } }) [代码] clip裁切这个功能,如果有超过一张图片/背景叠加,则裁切效果失效。 错误参考:http://html51.com/info-38753-1/ 四、将canvas导出成虚拟地址 [代码]wx.canvasToTempFilePath({ fileType: 'jpg', canvasId: 'customCanvas', success: (res) => { console.log(res.tempFilePath) //为canvas的虚拟地址 } }) res: { errMsg: "canvasToTempFilePath:ok", tempFilePath: "http://tmp/wx02935bb29080a7b4.o6zAJswFAuZuKQ5NZfPr….cGnD1a02PlVC0b3284be3a41d08986c2477579a5fd8e.jpg" } [代码] 这里需要把canvas里面的内容,导出成一个临时地址才能保存在相册,比如: http://tmp/wx02935bb29080a7b4.o6zAJswFAuZuKQ5NZfPr5UfJVR4k.cGnD1a02PlVC0b3284be3a41d08986c2477579a5fd8e.jpg 五、询问并获取访问手机本地相册权限 [代码]wx.getSetting({ success(res) { console.log(res) if (!res.authSetting['scope.writePhotosAlbum']) { //判断权限 wx.authorize({ //获取权限 scope: 'scope.writePhotosAlbum', success() { console.log('授权成功') //转化路径 self.saveImg(); } }) } else { self.saveImg(); } } }) [代码] 判断是否有访问相册的权限,如果没有,则请求权限。 六、保存到用户手机本地相册 [代码]wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: res.tempFilePath, success: function (data) { wx.showToast({ title: '保存到系统相册成功', icon: 'success', duration: 2000 }) }, fail: function (err) { console.log(err); if (err.errMsg === "saveImageToPhotosAlbum:fail auth deny") { console.log("当初用户拒绝,再次发起授权") wx.openSetting({ success(settingdata) { console.log(settingdata) if (settingdata.authSetting['scope.writePhotosAlbum']) { console.log('获取权限成功,给出再次点击图片保存到相册的提示。') } else { console.log('获取权限失败,给出不给权限就无法正常使用的提示') } } }) } else { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }); } }, complete(res) { console.log(res); } }) [代码] 保存到本地需要一定的时间,需要加一个loading的状态。 七、关于组件中引用canvas [代码]let ctx = wx.createCanvasContext('posterCanvas',this); //需要加this [代码] 在components中canvas无法选中的问题: 在components自定义组件下,当前组件实例的this,表示在这个自定义组件下查找拥有 canvas-id 的 <canvas> ,如果省略则不在任何自定义组件内查找。
2021-09-13 - 小程序中使用three.js
小程序中使用three.js 目前小程序支持了webgl, 同时项目中有相关3D展示的需求,所以考虑将three.js移植到小程序中。 但是小程序里面没有浏览器相关的运行环境如 window,document等。要想在小程序中使用three.js需要使用相应的移植版本。https://github.com/yannliao/three.js实现了一个在 three.js 的基本移植版, 目前测试支持了 包含 BoxBufferGeometry, CircleBufferGeometry, ConeBufferGeometry, CylinderBufferGeometry, DodecahedronBufferGeometry 等基本模型,OrbitControl, GTLFLoader, OBJLoader等。 使用 下载https://github.com/yannliao/three.js项目中build目录下的three.weapp.min.js到小程序相应目录,如: [图片] 在index.wxml中加入canvas组件, 其中需要手动绑定相应的事件,用于手势控制。 [代码]<view style="height: 100%; width: 100%;" bindtouchstart="documentTouchStart" bindtouchmove="documentTouchMove" bindtouchend="documentTouchEnd" > <canvas type="webgl" id="c" style="width: 100%; height:100%;" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd" bindtouchcancel="touchCancel" bindlongtap="longTap" bindtap="tap"></canvas> </view> [代码] 在页面中引用three.js 和相应的Loader: [代码]import * as THREE from '../../libs/three.weapp.min.js' import { OrbitControls } from '../../jsm/loaders/OrbitControls' [代码] 在onLoad中获取canvas对象并注册到[代码]THREE.global[代码]中,[代码]THREE.global.registerCanvas[代码]可以传入id, 用于通过[代码]THREE.global.document.getElementById[代码]找到, 如果不传id默认使用canvas对象中的_canvasID, registerCanvas同时也会将该canvas选为当前使用canvas对象. 同时请在onUnload回调中注销canvas对象. 注意: THREE.global 中最多同时注册 5 个[代码]canvas[代码]对象, 并可以通过id找到. 注册的canvas对象, 会长驻内存, 如果不及时清理可能造成内存问题. [代码]THREE.global[代码]为[代码]three.js[代码] 的运行环境, 类似于浏览器中的window. [代码]Page({ data: { canvasId: '' }, onLoad: function () { wx.createSelectorQuery() .select('#c') .node() .exec((res) => { const canvas = THREE.global.registerCanvas(res[0].node) this.setData({ canvasId: canvas._canvasId }) // const canvas = THREE.global.registerCanvas('id_123', res[0].node) // canvas代码 }) }, onUnload: function () { THREE.global.unregisterCanvas(this.data.canvasId) // THREE.global.unregisterCanvas(res[0].node) // THREE.global.clearCanvas() }, [代码] 注册相关touch事件. 由于小程序架构原因, 需要手动绑定事件到THREE.global.canvas或者THREE.global.document上. 可以使用[代码]THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchstart')[代码] 生成小程序的事件回调函数,触发默认canvas对象上的touch事件. [代码] { touchStart(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchstart')(e) }, touchMove(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchmove')(e) }, touchEnd(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchend')(e) }, } [代码] 编写three.js代码, 小程序运行环境中没有requestAnimationFrame, 目前可以使用canvas.requestAnimationFrame之后会将requestAnimationFrame注入到THREE.global中. [代码]const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, canvas.width / canvas.height, 1, 1000); camera.position.z = 500; const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0xAAAAAA); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // controls.enableDamping = true; // controls.dampingFactor = 0.25; // controls.enableZoom = false; camera.position.set(200, 200, 500); controls.update(); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(200, 200, 200); const texture = new THREE.TextureLoader().load('./pikachu.png'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); // const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x44aa88 }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // renderer.setPixelRatio(wx.getSystemInfoSync().pixelRatio); // renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); } function render() { canvas.requestAnimationFrame(render); // mesh.rotation.x += 0.005; // mesh.rotation.y += 0.01; controls.update(); renderer.render(scene, camera); } render() [代码] 完整示例: index.js [代码]import * as THREE from '../../libs/three.weapp.min.js' import { OrbitControls } from '../../jsm/loaders/OrbitControls' Page({ data: {}, onLoad: function () { wx.createSelectorQuery() .select('#c') .node() .exec((res) => { const canvas = THREE.global.registerCanvas(res[0].node) this.setData({ canvasId: canvas._canvasId }) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, canvas.width / canvas.height, 1, 1000); camera.position.z = 500; const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0xAAAAAA); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // controls.enableDamping = true; // controls.dampingFactor = 0.25; // controls.enableZoom = false; camera.position.set(200, 200, 500); controls.update(); const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(200, 200, 200); const texture = new THREE.TextureLoader().load('./pikachu.png'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); // const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x44aa88 }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // renderer.setPixelRatio(wx.getSystemInfoSync().pixelRatio); // renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); } function render() { canvas.requestAnimationFrame(render); // mesh.rotation.x += 0.005; // mesh.rotation.y += 0.01; controls.update(); renderer.render(scene, camera); } render() }) }, onUnload: function () { THREE.global.unregisterCanvas(this.data.canvasId) }, touchStart(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchstart')(e) }, touchMove(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchmove')(e) }, touchEnd(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchend')(e) }, touchCancel(e) { // console.log('canvas', e) }, longTap(e) { // console.log('canvas', e) }, tap(e) { // console.log('canvas', e) }, documentTouchStart(e) { // console.log('document',e) }, documentTouchMove(e) { // console.log('document',e) }, documentTouchEnd(e) { // console.log('document',e) }, }) [代码] index.wxml [代码]<view style="height: 100%; width: 100%;" bindtouchstart="documentTouchStart" bindtouchmove="documentTouchMove" bindtouchend="documentTouchEnd" > <canvas type="webgl" id="c" style="width: 100%; height:100%;" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd" bindtouchcancel="touchCancel" bindlongtap="longTap" bindtap="tap"></canvas> </view> [代码] 其他 全部示例在 https://github.com/yannliao/threejs-example three.js 库 https://github.com/yannliao/three.js loader 组件在 threejs-example 中的 jsm 目录中 欢迎提交PR和issue
2019-10-20 - Lottie-前端实现AE动效
项目背景 在海外项目中,为了优化用户体验加入了几处微交互动画,实现方式是设计输出合成的雪碧图,前端通过序列帧实现动画效果: [图片] 序列帧: [图片] 动画效果: [图片] 序列帧: [图片] 帧动画的缺点和局限性比较明显,合成的雪碧图文件大,且在不同屏幕分辨率下可能会失真。经调研发现,Lottie是个简单、高效且性能高的动画方案。 Lottie是可应用于Android, iOS, Web和Windows的库,通过Bodymovin解析AE动画,并导出可在移动端和web端渲染动画的json文件。换言之,设计师用AE把动画效果做出来,再用Bodymovin导出相应地json文件给到前端,前端使用Lottie库就可以实现动画效果。 [图片] Bodymovin插件的安装与使用 关闭AE 下载并安装ZXP installer https://aescripts.com/learn/zxp-installer/ 下载最新版bodymovin插件 https://github.com/airbnb/lottie-web/blob/master/build/extension/bodymovin.zxp 把下载好的bodymovin.zxp拖到ZXP installer [图片] 打开AE,在菜单首选项->常规中勾选☑️允许脚本写入文件和访问网络(否则输出JSON文件时会失败) [图片] 在AE中制作动画,打开菜单窗口->拓展->Bodymovin,勾选要输出的动画,并设置输出文件目录,点击render [图片] 打开输出目录会看到生成的JSON文件,若动画里导入了外部图片,则会在images中存放JSON中引用的图片 前端使用lottie 静态URL https://cdnjs.com/libraries/lottie-web NPM [代码]npm install lottie-web [代码] 调用loadAnimation [代码]lottie.loadAnimation({ container: element, // 容器节点 renderer: 'svg', loop: true, autoplay: true, path: 'data.json' // JSON文件路径 }); [代码] vue-lottie 也可以在vue中使用lottie [代码] import lottie from '../lib/lottie'; import * as favAnmData from '../../raw/fav.json'; export default { props: { options: { type: Object, required: true }, height: Number, width: Number, }, data () { return { style: { width: this.width ? `${this.width}px` : '100%', height: this.height ? `${this.height}px` : '100%', overflow: 'hidden', margin: '0 auto' } } }, mounted () { this.anim = lottie.loadAnimation({ container: this.$refs.lavContainer, renderer: 'svg', loop: this.options.loop !== false, autoplay: this.options.autoplay !== false, animationData: favAnmData, assetsPath: this.options.assetsPath, rendererSettings: this.options.rendererSettings } ); this.$emit('animCreated', this.anim) } } [代码] loadAnimation参数 参数名 描述 container 用于渲染动画的HTML元素,需确保在调用loadAnimation时该元素已存在 renderer 渲染器,可选值为’svg’(默认值)/‘canvas’/‘html’。svg支持的功能最多,但html的性能更好且支持3d图层。各选项值支持的功能列表在此 loop 默认值为true。可传递需要循环的特定次数 autoplay 自动播放 path JSON文件路径 animationData JSON数据,与path互斥 name 传递该参数后,可在之后通过lottie命令引用该动画实例 rendererSettings 可传递给renderer实例的特定设置,具体可看 Lottie动画监听 Lottie提供了用于监听动画执行情况的事件: complete loopComplete enterFrame segmentStart config_ready(初始配置完成) data_ready(所有动画数据加载完成) DOMLoaded(元素已添加到DOM节点) destroy 可使用addEventListener监听事件 [代码]// 动画播放完成触发 anm.addEventListener('complete', anmLoaded); // 当前循环播放完成触发 anm.addEventListener('loopComplete', anmComplete); // 播放一帧动画的时候触发 anm.addEventListener('enterFrame', enterFrame); [代码] 控制动画播放速度和进度 可使用anm.pause和anm.play暂停和播放动画,调用anm.stop则会停止动画播放并回到动画第一帧的画面。 使用anm.setSpeed(speed)可调节动画速度,而anm.goToAndStop(value, isFrame)和anm.goToAndPlay可控制播放特定帧数,也可结合anm.totalFrames控制进度百分比,比如可传anm.totalFrames - 1跳到最后一帧。 [代码]anm.goToAndStop(anm.totalFrames - 1, 1); [代码] 这样的好处是可以把相关联的JSON文件合并,通过anm.goToAndPlay控制动画状态的切换,如下图例中一个JSON文件包含了2个动画状态的数据: [图片] 图片资源 JSON文件里assets设置了对图片的引用: [图片] 若想统一修改静态资源路径或者设置成绝对路径,可在调用loadAnimation时传入assetsPath参数: [代码]lottie.loadAnimation({ container: element, renderer: 'svg', path: 'data.json', assetsPath: 'URL' // 静态资源绝对路径 }); [代码] 功能支持列表 即使用bodymovin成功输出了JSON文件(没有报错),也会出现动效不如预期的情况,比如这是在AE中构建的形象图: [图片] 但在页面中渲染效果是这样的: [图片] 这是因为使用了不支持的Merge Paths功能 [图片] 因此对设计师而言,创建Lottie动画和往常制作AE动画有所不同,此文档记录了Bodymovin支持输出的AE功能列表,动画制作前需跟设计师沟通好,根据动画加载平台来确认可使用的AE功能。 除此之外,尽量遵循官方文档里对设计过程的指导和建议: 动画简单化。创建动画时需时刻记着保持JSON文件的精简,比如尽可能地绑定父子关系,在相似的图层上复制相同的关键帧会增加额外的代码,尽量不使用占用空间最多的路径关键帧动画。诸如自动跟踪描绘、颤动之类的技术会使得JSON文件变得非常大且耗性能。 建立形状图层。将AI、EPS、SVG和PDF等资源转换成形状图层否则无法在Lottie中正常使用,转换好后注意删除该资源以防被导出到JSON文件。 设置尺寸。在AE中可设置合成尺寸为任意大小,但需确保导出时合成尺寸和资源尺寸大小保持一致。 不使用表达式和特效。Lottie暂不支持。 注意遮罩尺寸。若使用alpha遮罩,遮照的大小会对性能产生很大的影响。尽可能地把遮罩尺寸维持到最小。 动画调试。若输出动画破损,通过每次导出特定图层来调试出哪些图层出了问题。然后在github中附上该图层文件提交问题,选择用其他方式重构该图层。 不使用混合模式和亮度蒙版。 不添加图层样式。 全屏动画。设置比想要支持的最宽屏幕更宽的导出尺寸。 设置空白对象。若使用空白对象,需确保勾选可见并设置透明度为0%否则不会被导出到JSON文件。 预览效果 由于以上所说的功能支持问题会导致输出动画效果不确定性,设计师和前端之间有个动画效果联调的过程,为了提高联调效率,设计师可先进行初步的效果预览,再把文件交付给前端。 方法1:输出预览HTML文件 渲染前设置所要渲染的文件 [图片] 勾选☑️Demo选项 [图片] 在输出的文件目录中就可找到可预览的demo.html文件 方法2:LottieFiles分享平台 把生成的JSON文件传到LottieFiles平台,可播放、暂停生成文件的动画效果,可设置图层颜色、动画速度,也可以下载lottie preview客户端在iOS或Android机子上预览。 [图片] LottieFiles平台还提供了很多线上公开的Lottie动画效果,可直接下载JSON文件使用 [图片] 交互hack Lottie的不足之处是没有对应的API操纵动画层,若想做更细化的动画处理,只能直接操作节点来实现。比如当播放完左图动画进入惊讶状态后,若想实现右图随鼠标移动而控制动画层的简单效果: [图片][图片] 开启调试面板可以看到,lottie-web通过使用<g>标签的transform属性来控制动画: [图片] 当元素已添加到DOM节点,找到想要控制的<g>标签,提取其transform属性的矩阵值,并使用rematrix解析矩阵值。 [代码]onIntroDone() { const Gs = this.refs.svg.querySelectorAll('svg > g > g > g'); Gs.forEach((node, i) => { // 过滤需要修改的节点 ... // 获取transform属性值 const styleArr = node.getAttribute('transform').split(','); styleArr[0] = styleArr[0].replace('matrix(', ''); styleArr[5] = styleArr[5].replace(')', ''); const style = `matrix(${styleArr[0]}, ${styleArr[1]}, ${styleArr[2]}, ${styleArr[3]}, ${styleArr[4]}, ${styleArr[5]})`; // 使用Rematrix解析 const transform = Rematrix.parse(style); this.matrices.push({ node, transform, prevTransform: transform }); } } [代码] 监听鼠标移动,设置新的transform属性值。 [代码]onMouseMove = (e) => { this.mouseCoords.x = e.clientX || e.pageX; this.mouseCoords.y = e.clientY || e.pageY; let x = this.mouseCoords.x - (this.props.browser.width / 2); let y = this.mouseCoords.y - (this.props.browser.height / 2); const diffX = (this.mouseCoords.prevX - x); const diffY = (this.mouseCoords.prevY - y); this.mouseCoords.prevX = x; this.mouseCoords.prevY = y; this.matrices.forEach((matrix, i) => { let translate = Rematrix.translate(diffX, diffY); const product = [matrix.prevTransform, translate].reduce(Rematrix.multiply); const css = `matrix(${product[0]}, ${product[1]}, ${product[4]}, ${product[5]}, ${product[12]}, ${product[13]})`; matrix.prevTransform = product; matrix.node.setAttribute('transform', css); }) } [代码] 进一步优化 看到一个方法,在AE中将图层命名为[代码]#id[代码]格式,生成的SVG相应的图层id会被设置为id,命名为[代码].class[代码]格式,相应的图层class会被设置为class [图片] 试了下的确可以,如下图,因此可通过这个方法快速找到需要操作的动画层,进一步简化代码: [图片] 小结 Lottie的缺点在于若在AE动画制作的过程不注意规范,会导致数据文件大、耗内存和性能的问题;Lottie-web的官方文档不够详尽,例如assetsPath参数是在看源码的时候发现的;开放的API不够齐全,无法很灵活地控制动画层。 而优点也很明显,Lottie能帮助提高开发效率,精简代码,易于调试和维护;资源文件小,输出动画效果保真;跨平台——Android, iOS, Web和Windows通用。 总的来说,Lottie的引用可以替代传统的GIF和帧动画,灵活利用好提供的属性和方法可以控制动画的播放,但需注意规范设计和开发的流程,才可以更高效地完成动画的制作与调试。
2019-03-25 - 小程序新 Canvas 接口公测
各位开发者: 为了提高 Canvas 组件的性能,我们计划在小程序基础库 v2.9.0 正式开放一套全新的 Canvas 接口。该接口符合 HTML Canvas 2D 的标准,实现上采用 GPU 硬件加速,渲染性能相比于现有的 Canvas 接口有一倍左右的提升。现邀请广大开发者参与 Canvas 接口的公测。 公测需使用 iOS v7.0.5 版本,接口用法可参考该代码片段。 欢迎广大开发者参与公测,如有问题,请在本帖下方评论反馈。 微信团队 2019.08.29
2019-08-29 - 如何解决wx:key中套用单引号解析报错?
wx:key="{{swiperItem['frame_Path']}}" 这样写报错 [图片] 反向写没问题 wx:key='{{swiperItem["frame_Path"]}}' 开发工具版本:Nightly v1.02.1908222
2019-08-28 - 【框架】列表的wx:key设计的是不是有问题?
文档中关于wx:key的描述如下: [代码]wx:key[代码] 的值以两种形式提供 字符串,代表在 for 循环的 array 中 item 的某个 property,该 property 的值需要是列表中唯一的字符串或数字,且不能动态改变。 保留关键字 [代码]*this[代码] 代表在 for 循环中的 item 本身,这种表示需要 item 本身是一个唯一的字符串或者数字 —————————————————————————————————————————————————— 之前没太注意这块,现在发现项目里很多地方都是这么写的: <view wx:for="{{ list }}" wx:key="{{ item.id }}">......</view> 是想将表达式{{ item.id }}的返回值作为唯一值 我的问题是,这种写法对么?列表元素可以成功复用么? 根据文档1,“代表在 for 循环的 array 中 item 的某个 property”。实际上,有没有可能把表达式{{ item.id }}的返回值当成了property,然后key用的是item[ property ],也就是 item[ item.id ] ?或者有没有可能最后key用的是item["{{ item.id }}"]?那应该都是undefined,为啥我的示例里都没有报错呢? 提供一个示例,https://developers.weixin.qq.com/s/5s3XdomT7w8T 这绝对不是一个少见的问题,我看社区里很多人都这么用了 ————————————————————————————————————————————————— 更新一下,加一个示例,这个示例的现象也不太正常:https://developers.weixin.qq.com/s/AytL4pmM7k8p ————————————————————————————————————————————————— 原来这个问题存在快1年了 https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000c2074590aa08e98372150c5b000?highLine=wx%253Akey 这篇文章的作者是严谨的,而回答全是瞎扯 https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000a82ab2d07682a699788d585bc00?highLine=wx%253Akey 这篇文章的作者遇到的现象是诡异的,而回答给他的解决方案,瞎扯 https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/00062ec7eecea8f64427829ab5b400 这篇文章官方回答了,但是太言简意赅,导致底下的回答还是在瞎扯 https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000ee2aca04a102195278397e51c04 这篇文章,从头到位都是瞎扯 其实我上面的瞎扯都想用放屁来代替的,就这么个问题,磨磨唧唧弄了这么久,大部分人都还是在瞎搞。是当初设计的锅?还是文档没写清楚的锅?还是因为官方的不重视?还是社区质量太差? 即便严格按照文档的说法,我上面的两个示例还是解释不通的,哎。。。
2019-05-16 - 图片按住一角怎么实现缩放、旋转、拖拽
想实现多个图片操作都可以缩放旋转拖拽 缩放可以按住一角来实现 不知道怎么实现了 利用movable-view、movable-area 可以实现拖拽缩放、不好旋转 得记录所有的图片位置,角度 是不是可以利用canvas绘图计算手指移动的位置角度 但是要是多张图片重叠在一起 想删除一张图 原生的api貌似不能实现, 肯定是删除一个区域的数据 ,而不是删掉某一层的数据 . 不知道有么有啥框架来实现,cocos2d-h5游戏都是canvas绘图都可以 小程序应该也可以的, 或者move-view设置好后, 生成图片的 时候用canvas再绘制一遍 感觉好麻烦,不知道有没有好的方法 不过我这要绘制的图片有点多 , 看到社区QA已知问题里有个 “canvas的drawImage性能变差,频繁调动会出现卡顿” 有大神给个思路么
2018-03-30 - movable-area旋转问题
- 需求的场景描述(希望解决的问题) 希望一个图片既可以缩放 也可以旋转 也可以移动 但是现在两者不可兼得,我写的代码在片段中~ 还请高人指点一二~谢谢~~
2019-01-04 - movable-area删掉一个movable-view后位置错乱
movable-area删掉一个movable-view后位置错乱,其他的几个元素不在设置的位置上,轻点下页面就又恢复正常了
2018-09-11 - movable-view 怎么旋转
- 需求的场景描述(希望解决的问题) 通过data数据的改变,让movable-view进行旋转
2018-09-08 - 拖拽、缩放元素组合
[图片] 利用 movable-area movable-view 等组件
2018-09-19 - [坑] 解决画布(Canvas)真机绘制图片(drawImage)不显示的问题
项目有一个使用二维码图片(远程url)生成海报的功能,基于微信的画布(canvas)接口实现,开发者工具生成无问题,到真机后发现图片未绘制出来( 准确的说的绘制后保存tempFile没有图片,但文字内容都是ok的 )。经过一番摸索猜测原因为真机canvas无法实时绘制远程图片资源(可能是异步、执行顺序的问题?)。 通过以下方式解决: 先使用getImageInfo接口预加载远程图片,让后用预加载的缓存图片进行绘制。 示例代码: [代码]let ctx = wx.createCanvasContext('your-canvas-id') let remote_url = 'https://xxx.com/your-image.png'; wx.getImageInfo({ src : remote_url, success : res => { //res.path 为getImageInfo预加载的缓存图片地址 ctx.drawImage( res.path , x, y, w, h); } }); [代码]
2019-02-27 - 小程序web-view组件、音频播放功能调整说明
各位开发者: 下午好。 从微信6.7.2客户端版本开始,以下功能的逻辑将进行调整,请开发者注意适配: 1.为便于用户方便使用小程序,web-view 组件在小程序全屏模式下,将统一显示导航栏 自该版本起,[代码]navigationStyle:custom[代码] 对 [代码]<web-view>[代码] 组件无效。 开发者在全屏模式下,无需再自行绘制 web-view 导航栏。 可详见文档: https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/web-view.html 2.背景音频管理器 [代码]backgroundAudioManager[代码]在退出小程序后不再默认继续播放 近期发现部分小程序退出后仍在播放无意义的音频,引起用户疑惑。 因此自该版本起,若需要在小程序切后台后继续播放音频,需要在 app.json 中配置 [代码]requiredBackgroundModes[代码] 属性。 开发版和体验版上可以直接生效,正式版还需通过审核。 详见文档: https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/config.html#%E5%85%A8%E5%B1%80%E9%85%8D%E7%BD%AE 请大家及时调整。 微信团队 2018.08.23
2018-09-25