- 让用户不流失,还总回来,你需要让用户“牵挂”
“ 我们累计用户超过1000万,其中活跃次日留存超50%。每天,用户打开和进入我们产品达到数次,停留时长超过大盘。” 游彬是创意小游戏《动物餐厅》创始人,这款产品有两个数据经常被业界讨论,一是留存,二是收入。其中,他们的留存更是达到了“双高”:活跃时长高和打开频次高。在这里,用户不是用完就不回来了。 许多开发者都有过这样的思考,有没有可能,让用户一直心心念念你的产品,就算离开了也会再回来呢?这一期“小游戏说”就走进《动物餐厅》,听他描述如何制造“牵挂”,来实现用户的超高活跃和留存。 [图片] 1 为什么要谈论“牵挂”这件事情 当你“牵挂”一个人或一件事,你时不时会想要看看,是否还安好,是否还在那个地方。 在你的产品里给用户制造“牵挂”,实际上是根据产品的特点,建立一套用户持续活跃和留存的机制,让他们不仅离开了再回来,而且还会持续地回来。 举个例子,我有个同事,他特别喜欢养猫,一会儿看不到猫,他就心里痒痒的,很牵挂。爱猫的人肯定有相似的经历。云养猫不仅出现在游戏里,也出现在许多电商类、金融工具类的产品之中。养花、种树、养鸡都是相同的思路。加入了这类游戏化玩法的产品,相比同类,对用户具有更强的吸引力。理由很简单,用户心里已经有了它们(鸡、树、猫等等)。只要有空了,就会想回去看看。这是在模拟社交上的情感依赖。 这种类社交情感依赖的背后,是抓住社交+游戏化玩法的核心——一个成功的产品,能与用户对话、玩耍、成为朋友,能让用户跟自己的产品发生情感联系。用户用完了,还想再回来,这才建立起了一种具备持续召回能力的“牵挂”(留存机制)。 理论总是更简单的,在实践中,这样的“牵挂”能如何被制造呢?我们可以先来看看让1000万用户都“牵肠挂肚”的《动物餐厅》。 2 “动物餐厅”如何“牵挂”着超过1000万用户 经营类的产品和它们的用户有着更紧密的联系,因为它们特有的离线收益、随机奖励、宝箱玩法,都让“损失规避”的目标用户们“舍不得”放弃。 “动物餐厅”就是典型的模拟经营类游戏,用户在其中要做的就是不断添置开店所需物品,以服务(解锁)更多的顾客,获得更多的收入(鱼干),再去开购买更多物品服务更多顾客。“鱼干”是这个产品里的货币,也是强关联收益。而动物餐厅聪明的点在于,在用户的“牵挂”(收益)上,加多了一个时间的“死线” (deadline)。 “死线”(deadline)是现代人的动力。而产品里设置的收益类任务“死线”让对收益十分敏感的用户持续地想要回到产品里,去收割“再不收割就会消失”的收益。这种动力,就好像你总能够在最后一刻之前做完工作一样。 支持高频次收取的离线小费: 离线收益分成两类玩法: 一是“动物餐厅”设计有小费玩法,用户离线之后店铺经营仍会持续收到顾客“小费”。在4-5小时时间内,小费金额会满溢无法再获得收益了,这时就需要用户回来收取这些奖励,就像让储钱罐空出来可以继续存钱一样。这个玩法支持用户随时回来,随时有收益可以领取。 二是随机玩法,如“动物餐厅”设计有广告推销员NPC,有一定概率会来到用户餐厅里,问对方愿不愿意去看广告,方式更贴近线下场景,更关注用户体验。只有当用户在游戏中才会出现。这种随机玩法也增加了用户经常回来的吸引力。 [图片][图片][图片]左右滑动查看更多 设立固定时间间隔的组合玩法; 一是时长3小时的种花系统;用户在游戏中购买种子、虚拟种下鲜花(如向日葵)后,需要在3小时后回到系统收取。 [图片][图片][图片]左右滑动查看更多 二是时长8小时的订单预定系统。顾客会在游戏中预约,表示自己将在一段时间后来到餐厅消费。时间通常为8小时,这时需要用户在预约时间到达后,回到游戏中为顾客提供服务或收取费用; [图片] 三是时长为16-36小时不等的“信使”玩法。游戏中还有员工充当“信使”角色,每次都会带着一些道具出去,在16-36小时内会不定期带回一些“惊喜”奖励。因此用户在这个时间内经常查看员工是否回来,有没有一些什么惊喜。对用户来说,还可以在这个玩法中升级,因为等级越高,等候的时间越少。 这也是我们常提到的用户成长体系。 这些间隔会吸引用户仔细计算好收益的最大化组合,以在特定时间内回来收取。 而且,这些周边玩法和任务覆盖了几乎用户离线的各个关键时间段,让“用户永远心头有点挂念这个产品,他会想,也许这一次回去又能有什么惊喜。” 这成了用户每天平均登录10次以上的原因。 好的“牵挂”,也能带来不错的收入变现基础:“这些离线收益系统很容易和变现广告结合,例如点击播放视频可以获得双倍收益等”。甚至,每天还有15-20%活跃用户在关心的为什么今天没有更多广告看等等。 而如果没有这种思考支撑的玩法设计,游彬估计用户留存数据至少要减去10个百分点。而且,30%以上的收入将直接消失。 3 建立“牵挂”的四个原则 现在,活跃用户仅通过微信广告系统,每人能为“动物餐厅”每天带来较高的收入。在微信小游戏的行列中,这是一个还不错的数字。如果算上其他收入来源还会更高,例如,有了“牵挂”这种留存机制,高度活跃的用户还会平均带来3个以上新增用户,如果能和电商结合,直接转化率可能会达到20%以上。这背后的前提都是建立在“牵挂”机制上的高留存。 游彬形容,活跃用户带来的收入几乎在一开始就达到最高点,然后一直维持在最高点,直到生命周期终结。他因此总结,能带来高活跃、高留存的“牵挂”玩法,都在遵循着四个原则,我们不妨再度回顾下: 原则一:设立和产品有强关联的收益。只有这样,当用户投入时间时,才会提升自己在产品中的体验愉悦程度。 原则二:覆盖用户大部分离线时间点;用户不论何时回来,都有一个特定收益可以收取,不论离开多久,都有一个任务在吸引他回来。 原则三:设置一个获得最大收益的时限;任何离线收益都有一个时限,超过即无法再增长;在这个约束下,用户为了获得最大收益,会主动在约定时间内回来。 原则四:和用户成长体系结合;用户成长越高,获得的离线收益越好。这样将用户的持续成长,和强关联的离线收益获取牢牢绑定在一起,建立起让用户牵挂的连接点,吸引不断回到产品。 “产品的可用性是‘钩子’用法的硬核基础之一,只有足够高的可用性,围绕这4个原则设计的让用户‘牵挂’的玩法才会产生最终效果”。游彬说。可用性就是是否能有效解决的用户需求?包括符合用户心里预期,如收获游戏的重要货币,收获稀有的奖励等。通常可用性越大,“牵挂”拉动留存和活跃的效果越好。 关于小游戏说 “小游戏说”是为小游戏开发者而设计的实战课程,将深度对话并梳理优质小游戏关于增长、留存和变现的心得。这不仅仅是在聊一款小游戏如何从0到1,如何爆发,更是在聊当企业切入微信互联网、创业者们用好小程序时值得借鉴的方法论。 我们希望带给开发者们启发,同时也欢迎每一位开发者加入到小游戏开发与创作的行列,共同探索更多游戏形式,做出有价值的小游戏。 此外,感谢作者见实团队的共同投入。 相关链接↓↓↓ 比APP还要高的留存,是如何实现的? “恶作剧”社交,反而让用户愿意等待?
2019-07-30 - 恶作剧”社交,反而让用户愿意“等待”?
微信社交到底藏着什么秘密? 这个问题答案藏在诸多前沿产品中,尤其包括小游戏。从微信小程序(小游戏)的开放开始,创业团队在上面构建了无数新爆款产品。但“在微信”就可以出爆款吗?在无处不互动的时代,该怎么理解并用好社交的秘密,来提升裂变、活跃和留存? 从今天开始,“小游戏说”将深度对话并梳理这些优质小游戏关于增长、留存和变现的心得。这不仅仅是在聊一款小游戏如何从0到1,如何爆发,更是在聊当企业切入微信互联网、创业者们用好小程序时值得借鉴的方法论。 第一期将从创意小游戏“萌萌物语”开始,听他们分享如何运用社交因素,解决用户持续活跃和留存的问题。 [图片] 1 “恶作剧”社交,反而让用户留下来了? 新进用户次日存留22%,活跃次日留存40%,活跃7日留存26%,人均在线时长25分钟,70%的女性玩家,尤其受Z世代玩家的欢迎。以搞怪为核心的多人社交互动小游戏“萌萌物语”,拿出了这样的成绩单。 这款小游戏有多特别?——周鹏(开发者)形容,这更像是一款“互坑”游戏,里面总有让玩家捣乱的空间: 一个魔法师通过摆放道具,帮助一群奇装异服的兔子们冒险领取胡萝卜,背着萝卜的兔子成功钻进洞里就算完成一局。 但是,最吸引用户的,并不是如何“通关”,而是如何“捣乱”。 [图片] 有人在游戏里“捣乱”,难道不会影响其他玩家的玩耍,反而让他们离开吗?对“恶作剧”社交的进一步思考,来自周鹏陪3岁的小儿子看《小猪佩奇》的经历。 一开始,周鹏并不感冒,不理解小猪佩奇的魅力。但渐渐地,陪看的他反应过来:“这是一个捣乱的动画片”,就像 “小孩子干完小坏事后,还得跑过来告诉你,他才真正达到了最开心的时刻”。这个想法成为了游戏内“恶作剧“社交的雏形。 如何把“捣乱”发挥到极致,让玩家享受捣乱的过程,甚至愿意留下来,继续玩耍? 小游戏中被置入了许多逗笑因素,如动物表情、搞笑服装、弹幕、语音、搞笑动作等。玩家恶作剧之后,可以用这些来气其他玩家等,“孩子天生都有一些表现欲,捣乱完后自己还得告诉大人,才能释放最终的喜悦,我们得给他表达喜悦的方式。”周鹏甚至认为,这款小游戏正好满足了一个用户的心理诉求—— 所有人,包括大人,都像小孩一样,享受‘恶作剧’。 而这也成了《萌萌物语》独树一帜的社交优势:用捣乱、“互坑”这样非物质激励、非单方面利己的形式,创造有趣的社交场景,让用户享受一起玩耍的乐趣,而不是用游戏内惯用的“对抗”思路。 大多数微信开发者的思路都是:说起小游戏,“比较、比拼、PK”、及由此带来的“排行”等基础玩法,都在帮助用户从对抗中获得成就感,和压力释放后的轻松感。但萌萌物语却提出了一条新思路:用户不总是希望对抗自己、对抗世界,他们需要的是有趣、好玩。如果足够有趣,“等待”并不等于“流失”。 事实上,在萌萌物语里,是存在大量的等待时间的——一个魔法师帮一群兔子过关,所有兔子陆续进洞需要时间、等待魔法师帮助需要时间,中间还要被其他捣乱而耽搁——但是到底为什么,它的用户愿意“等待”? 2用好三个步骤,让用户愿意“等待” 让用户在一款中“等待”通常意味着是灾难和流失。不过,为什么这款产品中用户会乐意“等待”? 在过去策划产品时,周鹏发现,如果不让用户等待,而是安排各种事件填充完用户的时间,会发现用户就没有时间,也不会“想要”去观察周围。更重要的是: 有等待,用户才会找事干,才会形成互动。 周鹏在测试另一款产品时也发现,如果没有“等待”,用户结束游戏后就退出,对产品没有认同感。引入“等待”环节后——开始和结束游戏的过程中,都需要在虚拟房间中等待他人——用户更愿意互相聊一聊,甚至加为朋友。 在社交的世界中我们已知:如果好友们在一款游戏中,用户很大概率会去玩这款游戏。有关系,就有扩散、活跃和留存。 萌萌物语根据时间的不同,新近用户次日留存在20%-35%之间变动,人均在线时长25分钟,背后是用户多次进入积累形成。好友关系、等待玩法起到了关键作用。 那么,一个让用户喜欢的“等待”怎么构成的?周鹏将这个过程梳理为三步骤: 制造一个让人等待的场景,同时提供游戏操作之外的情感交流工具。如兔子们等待魔法师的帮助,如开局等待其他玩家的加入时,兔子们进行表情包的交流; 提供情感抒发的设计或玩法,让等待也可以很有趣。倒计时中欣赏蠢萌的魔法师、捣蛋的兔子成员、奇装异服的兔星村民、唯美的油画地图&让人沉醉的童话系等。 控制等待的节奏,把控玩家的心流。把控游戏时长,有节奏切换操作&交流时段,并用丰富的道具&地图保证每一局游戏的新鲜感……萌萌物语将“等待-交流”的节奏和“局时”结合起来,在2分20秒以内,有人一起玩耍的“等待”不会过长,也不至于无聊。 有人一起玩耍的“等待”保证了在线时长,而让用户喜欢的萌系童话风格、充分的供用户“玩耍”的社交工具(如表情包、弹幕、搞笑语音等)也让超高留存成为了可能。同时,萌萌物语用户画像显示,有7成是30岁前后的女性;这也侧面说明了,宝妈们愿意和孩子们一起在这里享受童趣。 轻竞技性、增强社交体验的设计,提升了大小用户们每天打开游戏的预期,这不是一个单纯的游戏局,“我们就是来和朋友、和孩子一起玩耍的”。 [图片] 3从愿意“等待”这回事,发现用户的四大变化 相比APP,小游戏中用户行为更“轻”,原本是腾讯杀手锏的“社交关系”被释放出来作为了基础能力,扩散让获客这件事情变得更为容易。现在,更多企业也在不断借鉴小游戏玩法进行获客、留存,以及变现转化。 不过现实是,大部分团队在利用小游戏化玩法时,仍只简单追求裂变,而忽略了更多有价值的方法论。仅透过萌萌物语,我们就能感知到许多截然不同的、基于小游戏的启发: -剧情类玩法更受欢迎。 不追求常见的套路,在用户体验产品过程中,可以根据场景不同,设置一些小剧情玩法,比如在地图上放一张小蹦床,有很多用户都喜欢在里面蹦来蹦去,或做一个水池,发现居然有很多用户喜欢在里面一直泡着。用户对这些剧情类的小玩法非常认同。 -用户享受改变的成就感。 周鹏在测试产品时做了一些设置,如玩家可以利用道具在下局游戏时变成魔法师,或者可以马上变成魔法师。但有没有特殊身份,用户并没那么在意;在互动中,能够对整个局面发挥作用,甚至改变,反而是成就感的来源——比如,当游戏在进程中时,魔法师表现不好或不佳时,玩家会立刻动用道具变成魔法师,去捣乱或者改变什么。 -有趣就行,没那么玻璃心。 在萌萌物语中也设置有举报系统,用户可以针对其他人恶意不进洞、捣乱等行为进行举报。但几乎没人举报,因为用户在这个游戏中注重过程的参与,而不注重结果。所以当用户在进行捣乱搞怪、动动闹闹时,大家反而不在意。 -允许打断,用户更需要快速直接给出推荐。 在过去,打断用户流畅的体验过程简直是不可想象的事情。但周鹏发现,小游戏用户习惯和希望被打断。这是因为APP多是重度用户,习惯搜索和寻找内容(如去应用市场搜索下载APP),而小游戏是轻量用户,因此需要你快速推荐给他所需要的。 比如在萌萌物语中,直接推荐更有效:用户在游戏过程中时,系统自动判断对方是否需要某一个道具,并直接作出推荐,这样的效果往往最佳。 写在最后: 在这些乃至更多启发面前,带给我们的借鉴也更直接,如:小程序中如何植入剧情类玩法,让用户表现更加活跃?在用户参与过程中,有什么是提高留存的社交秘笈?这些问题的答案都将有效提升留存和活跃。接下来的两周,“小游戏说”将和你们一起探讨。 “ 互动 话题 ”“你认为,可以如何构建用户在场景内的互动来提升活跃和留存?” [图片] (微信扫一扫使用小程序萌萌物语)
2019-07-29