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商业化工具箱官方

课程目标:

帮助开发者分析多个获量渠道并结合实际案例为开发者讲解新型商业化工具箱。

课程大纲:

一、懂游戏也要懂流量

1.游戏怎么挣钱?

2.看清游戏和流量的关系

二、各流量渠道解读

1.都有哪些获量渠道?

2.不同渠道有什么用?

三、商业化工具箱的作用

1.看切片,做对比和找相关性

2.看走势,找变化和看回收率

四、优选游戏使用案例

五、工具箱迭代规划


“我会做游戏,但我不懂如何让别人玩我的游戏。”

这是很多开发者正在面临的问题,很多时候不是不想去好好买量做运营,而是术业有专攻,如何获取生态流量又该如何调整运营策略,实在是力所不能及。

但没关系,在“小游戏调优智能化——新型商业化工具箱使用详解”课程中,讲师将帮助开发者分析多个获量渠道并结合实际案例为开发者重磅讲解新型商业化工具箱,帮助开发者不断为自家小游戏调优升级。


一、懂游戏也要懂流量

(一)游戏如何挣钱?

以休闲游戏为例,休闲游戏的玩法是相对简单的,玩家会有规模效应。在变现上,多以广告变现为主,以广告买量和自然传播的方式获量。所以,持续盈利的核心是变现的收入能够大于推广的支出。

只要在推广层面做到低成本,在游戏层面做到高留存、高变现和有丰富的自然量,就能够一气呵成达到“挣钱”这个目标。

综合以下四个指标,我们可以建立起属于小游戏的ROI模型——

■ 低成本。与游戏的核心玩法以及用户匹配度相关。

■ 高留存。这个指标“LT”,它是生命周期,这个事情跟游戏的留存和时长是正相关的。

■ 高变现。变现效率的ARPU值上,跟游戏本身的变现设计以及对应的广告曝光价值,也就是我们所说的eCPM是正相关的。

■ 自然量。K值,它是我们所泛指的自然流量,与游戏内做的分享设计,以及游戏规模效应所带来的搜索等自然量成正相关。

(二)看清游戏和流量的关系

总的来说,ROI模型反映了两部分内容,游戏品质(游戏本身)与人群匹配度(流量)。

很多开发者对游戏品质的把控是专业且自信的,但在人群匹配度上,往往并不是那么得心应手:小游戏都有哪些获量渠道?不同的渠道究竟有什么用呢?如何从分析渠道能够让这个游戏挣钱呢?这些问题困扰了大量的开发者。

其实,只有看清小游戏与流量的关系,才能帮助游戏不断调优,获取更高的收益。


二、各流量渠道解读

(一)都有哪些获量渠道?

对于获量渠道,开发者们可以分成买量和自然量两个角度来看——

■ 自然量:重点有主动搜索、会话分享、流量互导等各种方式;

■ 买量:基于微信的流量特点来看,包括三大类:朋友圈广告、公众号广告,以及小游戏广告。

(二)不同渠道有什么用?

■ 主动搜索渠道,对应的玩家意愿最强,人群匹配度也是最高的。综合定位来说,这个渠道获得的流量和小游戏的定位是最匹配的,甚至可以作为获量的基准。但人群量是相对不可控的,本身也跟游戏规模的效应有一些关联。

■ 分享会话,小游戏生态相对APP生态来说最有特色的一个流量,它需要在游戏本身的设计,以及在社交的牵引上去下功夫,也是需要重点去运营的获量渠道。

■ 广告买量,简单的分为视频形态和图片形态。


三、商业化工具箱的作用

收入是玩家游戏行为的结果。开发者需要知道玩家是从哪些获量渠道来的,并放大这个渠道,以此获利。那么应该怎么做?这里提供两个看数据的视角:第一个是看切片,究竟哪个渠道当下是最挣钱的;第二个是看走势,为什么这个渠道是最挣钱的。这就需要使用到商业化工具箱了。

(一)看切片,做对比和找相关性

在商业化工具箱包含20个主要的获量渠道,其中微信广告渠道甚至可以拆解到具体的广告位,有效帮助开发者做全渠道做拆解。

开发者还可以在拆解的渠道上查看各个渠道的首日流水,包括广告和内购。除流水外,商业化工具箱还会展示变现的人数,如广告变现的人数,以及付费的人数等数据。其中,再下拆到微信广告渠道的话,还可以看到买量的消耗。

以小游戏《三国全明星》为例,将它的三个主流渠道组合分析可以看到,在春节和元旦两大节点,买量渠道创收出现了明显增长。图中蓝色线下面是分享渠道的创收,这两个高点会对应到分享渠道有一个明显的拉升作用。之后就是买量渠道的投放在回跌,但分享渠道仍然保持稳健甚至是上涨的趋势。可以看到小游戏《三国全明星》通过买量,有效带动了分享的创收。

通过商业化工具箱将小游戏的主流渠道进行组合分析去看切片,是可以找到渠道之间的相关性,更好的辅助开发者做运营。

(二)看走势,找变化和看回收率

对小游戏而言,留存、时长和广告频次越高的渠道,越能印证人群是匹配的,其变现效率也是最高的。因此,在渠道看走势的过程中即通过横向对比各个渠道核心数据的表现差异,也可以纵向看某个渠道这些用户随着时间的行为变化。

通过纵向走势我们可以清楚地看到,《三国全明星》的用户人均时长在30天后有了明显提升,但广告频次却是在缓慢下跌的。基于这个现象我们可以得知,对于《三国全明星》的核心用户来说,开发者仍然是有变现提升的空间。

同时,商业化工具箱还可以帮助开发者及时调整买量的策略。基于多日的留存和ARPU值,商业化工具箱可以计算拟合ROI,并展示出多日实际的ROI,辅助修正拟合。


四、优选游戏使用案例

那么商业化工具箱的各项能力该如何串联起来使用?我们可以结合小游戏《狼人计划》一起看看。

(一)《狼人计划》买量辅助

将《狼人计划》的获量渠道拆解来看,我们发现搜索渠道的新增次留为35%,这是非常高的一个数据,可以定为标杆。而将买量分版位来看的话,以激励视频和Banner为对照,可以看到同样买量当日ROI是10%,但激励视频的次留高达40%,是后者的2倍。

基于这个现象,开发者就可以去做策略分析了。比如在春节大推之后把60%的预算都迁移到激励视频,这样下来视频的预算会高达40万元一天。同时要求Banner渠道的首日ROI会更高,从10%提升到15%。

对应得到的结果是,在春节期间,《狼人计划》的买量策略有效导入了超130万新用户,DAU高达230万,达到大盘Top3。

(二)《狼人计划》调优辅助

而在调优上,商业化工具箱也能为开发者提供帮助。根据商业化工具箱反馈的数据我们可以得知,当买量新增的平均留存为30%,分享新增的平均留存为20%,且它的变现ARPU都是0.15,在LTV维度买量的价值会更高。

那么就可以基于此来做策略定制。春节的集“五福”活动可以提供激励点,比起分享,广告变现的效率或者性价比会更高,所以这个活动的主要激励点都可以放在广告上。

最终得到的优化结果是本次活动的广告频次达6.5次,额外贡献了14%的商业化广告曝光,日流水达到30万。通过商业化工具箱观察到的数据现象,可以帮助开发者在做调优上的决策。


五、工具箱迭代规则

跟大家说明下商业化工具箱后续的迭代计划。

■ 阶段一,工具箱支持开发者可以分渠道看价值,当然这更多会侧重在辅助买量上。3月份已经上线了1.07版本,前面所有介绍到的能力,开发者都可以马上使用。

而在Q2迭代的1.5版本,我们的核心目标是丰富分析维度。刚才说它的核心价值是分渠道看价值,渠道分得够细了,那么在价值里,我们会把广告变现的价值再细分至广告位。比如能看到Banner、激励视频、广告位的变现效率等等。

■ 阶段二,我们会侧重优化场景分析工具,支持分场景看埋点。这块会更侧重去辅助大家做调优,具体会包括流失漏斗的完成和自定义人群分析的完成,会在今年上半年做完善。

■ 阶段三,我们将为大家在项目立项时带来支持,进而提供全生命周期的数据服务。具体落地来看,会包括分游戏品类大盘Benchmark给到大家制定不同品类立项时的目标,以及会尝试给大家去测算不同品类下对应用户的人群天花板,这也会在H1帮大家输出的东西。

这就是整个商业化工具箱的迭代规划。

最后一次编辑于  2022-03-30
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