从4月27号,我发布了“微信小游戏实战系列”的第一篇文章,也是我的第一个小游戏正式开始制作的时间,之前它只是一个脑袋中的想法,大概类似于这样:我能不能试着做这样的一系列的游戏呢?它们有着经典的玩法,不会过时,仍然有着很多的受众,如果我把一个经典的小游戏做成一个精品的小游戏,是否是有价值的,甚至能产生商业价值?
当你有了一个待要去验证的想法后,就很难再无视它。这个想法每天都在我的脑海里游荡,时不时的叮咚一下:嗨!你打算什么时候开始做呀?与其长此以往的被脑袋中的这个小闹铃打扰,我知道最好的方式就是把第一个小游戏做出来,然后它就会安静了。所以我就开始谋划第一个小游戏的题材,那些游戏史上的经典:俄罗斯方块,太空侵略者,贪吃蛇,吃豆人…..
最终我选择了“1010”,虽然它不见的会被载入游戏经典史,但是它简单的规则和玩法,确实有被载入的潜质。我的第一款小游戏就是它了,我要将它制作成一款精品。
在确定了要做的游戏后,我开始思考,市面上已经有如此多的“1010”的类型的游戏,我到底要做一款怎样的“1010”呢?以我的能力可以把它做成什么样的呢?
既然是要做一款微信小游戏,当然是先看一下微信小游戏平台上现在已有的“1010”类型的游戏都是什么样子?在试玩了所有的1010类型的游戏后,我有了这样的想法:这里所有的1010都无法让我满意,都不够精致,看来我必须而且一定要自己做一个了。一个极其自恋但是对我来说却有着极大动力的想法。
我要做一款这样的游戏,它小而美,简洁,精致,不会过时,它的名字叫“精致1010”。
于是有了下面这张草图,是我对它初识的印象。
而它最终的样子是这样。
可以看出,在界面上基本延续了初识时的样子,只是看起来更好看了一些。
虽然不论是从简洁性还是配色上,看上去还不错,但是这只能算是万千小游戏中的一个而已,只有这样并不足以让人能够记住它。于是我又陷入了深深的思考:一款游戏想要被记住,想要深入人心,只有在情感上与玩家产生共鸣和连接才行,这样的一款简单的小游戏如何才能产生情感共鸣呢?
于是我有了这样的方案:将游戏的四个主题与春,夏,秋,冬的四季相联系,然后在每个季节里增加一点儿那个季节里所独有的有可能与某些记忆相联系的东西,春天的樱花飘落,夏天的细雨绵绵,秋天缓缓落下的枫叶以及冬天安静飘洒的雪花。
最终有了这样的效果:
春天的樱花飘落。
夏季的绵绵细雨。
秋天缓缓落下的枫叶。
冬天静静飘洒的雪花。
每种季节的特定效果并不会在一开始就出现,而是在游戏中不经意间出现一小会儿。我希望它能传达出这样的感觉:当你行走在春天的路上,不经意间,几片樱花花瓣从眼前飘落,你停下脚步,抬起来头,看见了美丽的樱花树,也看见了整个春天。
为了在游戏中模拟出樱花的飘落的感觉,我设置了非常多的随机数据,用了整整一天的时间,才调整出了想要的感觉:一阵微风吹过,伴随着片片花瓣向斜下方掉落,驻足抬头,你看见了整棵樱花树(这棵樱花树能美成什么样完全基于你的想象)。
游戏中的音效不多,我没有为其增加背景音乐,因为我认为背景音乐会让它显得嘈杂。我希望游戏中的音效能够简单,清澈。起初,找了一些开源的音效素材库,但是并没有找到能够让我满意的音效。后来也试着使用了一些音效制作软件来制作音效,但是仍旧不太满意。最终,从女儿的音乐小玩具中找到了我想要的声音。
游戏中的所有的音效都是用这个小东西创造的,原声的录制未加任何的修饰。
旋律也是极其的简单,如果你在游戏中仔细听一下,大概能够听出来:
消除音效用的是:哆瑞咪发梭拉西哆(12345671)
游戏结束音效用的是:梭发咪瑞哆(54321)
形状拾起时用的是:咪(3)
形状放下时用的是: 哆(1)
所有的按钮点击用的是:瑞(2)
以上是以作为一个游戏创作者的视角描述的这个游戏的产生和制作的过程和细节。对于一个普通玩家来说,可以算作看个热闹,了解一下游戏是怎么做出来的,都包含了哪些东西。
下面是完成这款游戏后给我的感想和思考。
在游戏做完后,我把它发给了老婆玩,我老婆的感受大概是这样的:
老公,你这个游戏是不是太简单了。
哎呦,还会掉花瓣呢!有点儿意思。
当她玩到了两千多分,登顶排行榜之后......
老公,你这个游戏挺不错的,配色也挺好看,看着简单,东西还蛮多的。
在游戏上线后,我把它分享给了老妈和丈母娘,想看看她们对于这样一款游戏的感受,没有做过多的解释,对于她们来说似乎也没有什么上手的难度,看着她们在排行榜中的得分,我知道这款游戏完成了,做了这么多年的游戏,这是第一个分享给她们玩的游戏。
每当女儿看到我玩这个游戏时都会跑过来说:爸爸,我玩。然后就用她的小手在屏幕上拖拖拽拽的,她并不能理解游戏规则,只知道只要把下方的图形放到上面去就很高兴,在多次尝试放不上去时就会对我说:爸爸,把我手,一起玩…..然后我就握着她的小手一个一个的将下方的图形拖拽上去。
对于我来说这也是第一个让我每天都会打开的游戏,游戏制作者通常不会玩自己的游戏,这是事实。但是我却经常的打开它,我喜欢游戏里的夏天,打开它有时候只是为了等待那场不知何时会下起的雨。
做了多年的游戏开发,也做了很多款游戏,这是唯一的一款让我觉得异常满足的可以分享给家人玩的游戏,它包含了很多的我对于游戏的想法和思考,并且让我觉得做出了一些不一样的东西。
在这个一切都讲求快的时代,在所有的游戏都在想尽一切办法赚取玩家注意力,保持玩家留存率的环境下,我想通过这款游戏表达一些不一样的东西,正如我在游戏中写给玩家一封信上所说。
我希望它是这样的一款游戏: 简洁而精致,让人看了感觉舒服。它不会去抢夺你的注意力,你可以随时打开玩几下也可以随时的放下。它就像你的一位老朋友,无需多言,也无需时刻保持联络,它就静静的守候在那里,伴你度过每一个春夏秋冬。
当我们玩游戏时,通常都会处于一种“躁”的状态,而我希望它能够传达出一种“静”的感受,它是一位沉默寡言的老友,即使从不说话,它也会一直在那里陪伴着你。
虽然,我个人对它觉得满意,但是,这样的一款游戏是否具有商业价值呢?这是个不得不思考的问题。任何的一件事,只凭借着热爱是很难长久的,对于这种小众的游戏是否有可能实现盈利,持续发展下去呢?
我相信是的,因为我认为这是一件正确的事,长期坚持做下去定会产生价值的事。
说到这里不得不介绍一个人,以及他的一个产品。
此人我叫他“波哥”,因为我写的小游戏开发教程而结实成为朋友,至今尚未谋面。他做了一个个人的博客网站,叫做“刻意周刊”,每周分享互联网上的优质内容。
自从认识后,他的“刻意周刊”几乎就承包了我每个周的阅读内容,各种的人文,社科,行业,趣闻,影视,书籍推荐等等,每期的周刊内容之丰富即使我用一个周的闲余时间也涉猎不完。做这样的一个周刊,每个周得阅读多少的东西才能精选出来呀?他背后一定有一个团队在做这样的事情,我这样想。
于是我就好奇的问他:波哥,你这个“刻意周刊”是一个人做的还是有团队在做啊?
波哥回复:我自己做的,就是把每个周看到的感觉有价值的可以分享的内容整理出来,这种事就得坚持长期价值。
于是乎,我断定此乃牛人也。
你可以看一下这个“刻意周刊”,至今为止出了26期了,看一下每期的内容和质量,大概也就能明白为什么在知道这是一个人做的之后,我会觉得震惊了。
就在今天,基于刻意周刊发现与推荐优质内容的初心,孵化了一个新的产品“Superdaily”,开始正式发挥它的商业价值了。
波哥所做的事证明了这样的一个事实,坚持长期做有价值的事情,是会产生商业价值的。所以,我对自己的小游戏开发之路也有了这样的初心和愿景:
- 致力于制作优质的微信小游戏,可以分享给父母,分享给朋友,分享给小朋友的游戏,希望当玩家看到这个游戏是小蚂蚁出品的,就知道这个游戏是用心制作的,靠谱的。
- 继续写出更好的游戏开发教程,帮助更多想要做游戏又不知从何处下手的朋友能够做出自己的游戏,实现自己的想法和创意。
把正确的有价值的事情长期做下去,坚持长期价值。
在制作这个游戏的过程中,我写了一个“微信小游戏开发实战系列”的教程,教你如何从0开始开发出一款这样的游戏。
如果你从未有过游戏开发经验,但是又对游戏开发感兴趣,想实现自己的游戏创意,做出自己的游戏,可以学习一下我的“人人都能做游戏”系列教程,手把手的带你进入游戏开发世界的大门。
差点儿忘了介绍本文的主角:精致1010。一款精致而温暖的游戏送给你,第一个作品,欢迎大家支持鼓励一下,十分感谢。
游戏已开源到社区,项目地址:精致1010
欢迎学习,交流,改编分享,请不要直接用于商业用途。
欢迎关注我的公众号:小蚂蚁游戏开发,我会继续致力于分享与小游戏开发有关的教程和内容。如果你遇到任何的问题,我也会尽可能的为你提供帮助。
如此条理的文字,让人精神气爽。所以说,语文是百科之首。做游戏是非常有趣的。