评论

“大型”策略小游戏的制作案例2

用【小游戏制作工具】来尝试大型小游戏的开发

又有些不想干了......但又怕拖延太久自己都看不懂最初设计方案了——可真有闲心!

接着之前的话题扯(就是《古惑仔江湖岁月》小游戏设计思路),由于属于随心设计,我也不清楚先从那里说起,就从开始做时来吧。

一直打算做个类似‘大富翁’式投骰子行路的回合制小游戏,但又不想全盘“抄袭”里面的模式,倒是‘富甲天下’给了我启发——即多角色对手间除了占地、建造、收费外,添加战斗对抗内容,于是想到‘古惑仔’这种黑社会间竞争的现代剧情,不过由于涉及到单挑角色的多样化,使得游戏中的NPC人物骤然大增(本作中共有38位,分属于5个帮派及闲散人员)。

别小看这38人,光是每个人物的四种基本表情就得凑一百多个贴图,虽然只有4个活动主角具备场景行走动态造型,但这些人各自属性还是要有明显区分的,总的来说:他们要在游戏中表现出明显的差别。

这就有些难了...原计划每个角色除了各自头像表情、4属性、归属倾向(对于帮派而言),还应该有各自对话风格的不同。 可惜!限于篇幅(容量)只好忍痛砍掉,只采取一组对话风格模式,包括收过路费、战斗挑衅、使用必杀技、优势奚落对手、劣势‘喷人’、胜利失败方面‘感言’等类型... 不过虽然都是用同一组对话,但每种类型各设5条对话文本随机抽取,尽量使每次事件不那么千篇一律的单调。

关于占地、收费...这都是“基操”大家也一清二楚,但是“建造”上却有了明显的不同,同时衍生了对抗模式,下面分别单独描述。

占地 在城市场景地形上由许多分布的“移动格”构成行动路线,移动格分公有地形与私有地形,公有地形分别为“医院”“监狱”“黑市”及“码头”,这些不能被帮派势力占据; 私有地形最初是空地,当角色(帮派势力话事人)走到该处即占据该地盘,同时该处显示本帮派代表颜色、并于每回合后收取少量金钱,若期间别的势力角色停留该处则立刻易主。

建造 再次停留到本帮派占据的空地时,出现建造附属设施的两种选项分支,分别为“酒店类”和“赌场类”,其中酒店类是按固定价格向其他停留帮派收取费用; 赌场类则是按停留对手的资金比例来收取。 每种类型可分别提升5级,效果也随之发生巨变,比如:顶级酒店会收取5000、顶级赌场则收取对手20%~25%的资金,前者会将‘囊中羞涩’的老大逼上‘绝路’、后者则专门‘狠宰’那些‘财大气粗’的神‘壕’。

收费就是每个对抗事件的导火索,想要拒绝缴费那就要看拳头大小了——除了使用道具‘空头支票’的逃费欺诈外,可以选择两种战斗模式:单挑 与 混战,而作为地主势力方可选择迎战或避战。

  1. 单挑——由双方各派出两个帮派成员,一个参战主力、一个助阵副手进行格斗,最终主力逃走或倒下的那方为败者;
  2. 混战——(也就是踢场子)依旧由双方各派出两个帮派成员,监督各方的5名帮众小弟混战在一起,最终剩余小弟最多那方为胜者。

关于挑战产生的后果如下:

  1. 挑战胜利——单挑时不但不交过路费还要反收地主方同价格的“保护费”;混战则是将当前地盘附属设施砸烂一层(等级下降),如果只是初级建筑则夷为平地(之后再有其他势力停留会造成地盘易主)
  2. 挑战失败——惩罚性双倍缴纳过路费。
  3. 挑战平局——单挑时有40秒倒计时间内未分胜负,由挑战方支付一半过路费; 混战时亦如此,但该地附属建筑完好无损。

这里还有几种衍生的特例事件:

  1. 地主势力方避战——不接单挑要付一半收费价格做“保护费”呈给挑战方、不接混战时此地附属建筑照砸不误;
  2. 单挑KO事件——作为地主方参战主力被KO是要双倍缴纳“保护费”的、而被KO的成员将被医院收治(等于伤亡损失)、其人物若有装备物品则“掉落”为胜方势力的战利品;
  3. 挑战方失败且无力支付过路费,从本方成员中随机抽取一人“投案自首”关进‘罗湖监狱’,若其持有装备则被警方没收送至“黑市”售卖(过份了!有点),若本方只有话事人老哥一个派不出“替罪羊”时......帮派倒闭领了‘盒饭’!

顺便介绍下之前提到的公有地形:

  1. 医院 这里初始时有个闲人老头在疗养中,这位智力属性超群,建议停留此处并有闲钱时给“办理出院手续”领走...... 帮派对抗单挑被KO者也可在这里交钱领出来,但是之前提到过“归属倾向”这一说,具体讲就是本帮派的成员可以原本价领走、其他帮派的要双倍才行。
  2. 监狱 这里初始有个皮糙肉厚的“傻子”在坐牢中,钱太多的话不妨替他缴纳保释金领走,帮派因战败且不够过路费被“抓走”的人亦如此,花费方面与医院规则无二。
  3. 黑市 这里有若干消耗道具出售,停留时可酌情采购,有时被收监的某势力成员刚好带着永久装备则会出现于此,毋庸置疑——这是机会! 售罄后的消耗道具会在每半月(15回合后)江湖风云榜后,补充并上架。
  4. 码头 这是招徕帮众小弟打手的地方,因不限量所以无需“补货”

除此之外,在某些移动路线会经历乘船渡海情景,此时随机触发“解救”或天气异常而增加或损失帮众小弟的事件。

当满足了“当前场景竞争势力只剩自身”或“隐藏恶势力地盘被清空、而自身为活动势利最强者”时,触发终极帮派对决战斗直至结束,该游戏设计思路方才完整。 这些都是随着设计制作过程中,随时想到并补充完善的,很没有全局大纲的理念——典型的闭门造车坏习惯!然而也就这样了......“土气”的不入流!

下一篇讲一讲城市地形的搭建、移动格路线逻辑与角色行走变向设计(如果还能提起兴致)


最后一次编辑于  2023-04-21  
点赞 1
收藏
评论
登录 后发表内容