如果说个人开发小游戏中,用户间基本没有实质性交互——大约算不上有失偏颇!除了排行榜外没有任何不同用户间可以出现资源、互助、竞争等事件的发生,即使玩法交流也只不过是在游戏之外进行,那么有没有什么办法可以突破这个壁垒呢?
好吧!不妨尝试下这个“大胆的想法”,这是一个类似拍卖行的策划方案,通过调用云函数、及云数据库,玩家可以将游戏中的资源发布到云端,然后有人购买达成游戏内的交易事实。
我们假设一款带有装备、道具、和消耗物品元素的冒险游戏,在这里我们可以将手头富余资源放到云端售卖,同时也可从这里补充自己短缺的其他物资,游戏中的金币作为交易通货,就像下面框图所示:
这只是个最基础的售卖系统布局,或许其中的逻辑条理有尚须斟酌处,但在实现上似乎没有什么不可逾越的障碍(只是小游戏开发规则条例方面尚未仔细研读排查),在此基础上可再额外添加按时触发的函数来修正、或调整数据库条目内容,还可以设置带附加密码的转赠物品功能、及拍卖形式,甚至还可以进化到某个场景元素(如资源点、或堡垒)的独占及争夺情形,其竞争逻辑框架为:玩家通过与场景守护者人机对抗获得积分,然后通过积分占比来决定该场所的归属权,再用一个每日触发的函数让占领方获得额外收益......
毫无疑问,带有玩家游戏内真实交互的情节,会使游戏趣味性极大的增强——即使小游戏本身并没有太多惊艳的内涵或特效,在不需要什么帧同步、搭建服务器的繁琐过程,来实现类Online的效果......前景简直不要太美好!
坦率地说,这种方案本是自己下一个作品的必备模式,但大环境的观望结果并没有让我获得足够的实施信心,至于小游戏的“大小”论调不在考虑范围——我觉得过份追求量产......本身就是一种行业敷衍态度,力所能及处当然要尽量做到自己的极致,在这个基础上再用尽一切方法来优化精简代码及素材,总之一部好的作品离不开歇斯底里的拼劲!所谓随“主流”的从众意识到头来与“看客”差别大不到哪去(可没说广告机)。
这话其实说的没啥营养!而这个策划方案也许只是自己的一厢情愿,不是想给这个行业泼冷水、也没这个能力和资格,但如果按“存在即合理”的黑格尔哲学,我已是个loser!只不过在出局前想发表小小的一点心得,也是为减轻幻灭后的那种缺憾感,我依然觉得曾经与梦想离的好近,鬼才愿意花那么久时间来投机钻谋,套用《少林足球》里的一句台词:我想要踢球啊——可球在那边呢——你连球都摸不到还踢什么球啊?(足球至少还能看出是圆的、而流量无形无影无迹可循)
这个可以在微信小程序制作工具里实现吗