Hello, 官方指导一下?
企业验证怎么把小游戏原来的名称都改了?开广告主要企业认证, 企业认证来个申请认证昵称? 认证通过直接改了小游戏的名称? 关键又得花300改回来?
2020-11-09这个问题一直存在,帧率不稳定. Redmi Note 8 Pro也存在这个问题. 出现的现象一模一样.
Canvas.getContext执行不符合预期, 执行后偶尔发生间歇性卡顿现象Wechat Lib 2.10.1 getContext相关代码: const glInstance = canvas.getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer: true, antialias: false }) const ctxAttrs = glInstance.getContextAttributes() console.info('gl context attr antialias:', ctxAttrs.antialias) console.info('gl context attr preserveDrawingBuffer:', ctxAttrs.preserveDrawingBuffer) 在开发工具中(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: true 在微信7.0.10, android(华为honor, 荣耀8青春版4G+32G)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 偶尔出现卡顿: 现象: 每隔20sec左右, 卡顿720ms左右 概率: 偶尔。有时连续重启几次游戏都不发生, 有时连续重启几次游戏都发生。 备注: 在调用getContext后,只要卡顿一次, 则之后每隔20sec左右卡顿720ms左右; 如果隔大约20sec后没发生卡顿,则不会再出现隔20sec卡顿现象。 卡顿期间目测“性能数据”面板:卡顿发生时native-heap断崖式增,接着断崖式减少(变动有时超过8M)。 空逻辑代码示例: let lastMs = Date.now() const oriMs = Date.now() function tick() { const now = Date.now() if (now - lastMs > 200) { console.error('tick elapse:', now - lastMs) } lastMs = now if (now - oriMs > 42000) { // 离开空逻辑测试 } else { requestAnimationFrame(tick) } } tick() 在微信7.0.10, android(华为麦芒5)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 未发现隔20sec卡顿现象 在微信7.0.10, android(红米6)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 未发现隔20sec卡顿现象 针对卡顿现象的尝试和分析: getContext函数调用前未发现卡顿现象,执行后偶尔发生卡顿现象(如上述);尝试过用setTimeout和setInterval替换requestAnimationFrame, 结果还是卡顿;尝试过gl.finish 和 gl.flush, 也没用;通过cpu profile分析, 有如下情况(第1种情况概率高): 1) 卡顿时_vsync和卡顿时间接近,非卡顿时_vsync正常; 2) 卡顿时随机一个函数执行时间和卡顿时间接近, 非卡顿时正常。 疑问: preserveDrawingBuffer属性是不是android平台无效?为什么空逻辑也会卡顿, 是不是用法不对?有感: 感觉不像游戏业务层的GC问题(空逻辑也会发生卡顿);感觉不像游戏业务层webgl的使用问题(空逻辑也会发生卡顿);感觉和渲染引擎无关, 测试过渲染引擎启动前卡顿情况(同样卡顿)。总结: 卡顿是否可能发生, 和getContext是否调用有关;即使空逻辑也可能卡顿;卡顿不是必现;preserveDrawingBuffer在所测试平台上无效。
2020-09-28自己在开源框架做的二次封装, 都判定为侵权? 还要求开源?, 微信就没办法判断是马甲换皮还是公共代码? 腾讯开发游戏都是从0开始码代码的,没一行重复的? 还是跟你们主管好好反馈一下问题, 不要粘贴复制,你这又不是做电话销售, 都用话术对付?.
都是自家的游戏,不同主体的账号,完全不同的游戏,老是打回代码侵权请问下这种情况,实在 就没得救了么? 实在账号满了, 总不能把老游戏删了吧。。这也是其他同事的心血啊。这样对同事们打击多大啊。。 但这明明是不一样的游戏啊。。不太明白为什么审核只看代码,不看游戏玩法。
2020-04-07https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/0000ceb9374590a14b1a3a5d254c00?highLine=%25E7%25BA%25A2%25E7%25B1%25B3%2520%25E5%258D%25A1%25E9%25A1%25BF _______________ 这位同学也遇到跟一样的问题.. 手机型号也是 红米 Note 8 Pro
微信小游戏间隙性卡顿cc.tween(cc.find("cocos", this.node)) .repeatForever( cc.tween() .to(1.0, { x: 320, angle: 180 }) .to(1.0, { x: -320, angle: -180 }) ) .start() Creator 版本:V2.3.1目标平台: 微信小游戏详细报错信息,包含调用堆栈:无重现方式:添加动效之前哪个版本是正常的 :未知手机型号 :红米 Note 8 Pro手机浏览器 :微信小游戏 体验版编辑器操作系统 :安卓编辑器之前是否有其它报错 :无出现概率:100%额外线索:微信版本(V7.0.12)只需要用cocos creator v2.3.1, 新建一个Hello World工程, 添加上述 位移加旋转动效, 提交到微信小游戏 每隔10-30秒, 出现一次停顿,然后sprite就会瞬移.. 麻烦帮忙看看啥原因? 用白鹭提交了一个版本测试也存在相同的问题,不知道是红米专有bug还是其他手机也会.. 猜测应该是update(dt)的dt在某帧产生了延迟导致的,也就是从间隔时间0.01666秒飚到0.032或者更高导致的...
2020-03-30遇到同样的问题. 用CPUProfile工具, 空白工程都会在红米手机上出现 间歇性卡顿, 不管是cocos 还是 白鹭, 就是帧调度波动引起的, 假设设置为60帧每秒的刷新率, 正常应该是0.016的间隔, 但是偶尔会出现0.032或者更高的延时, 用的空白工程 可以排除 逻辑处理过长, 内存IO, 资源GC..官方还是找个红米手机试试吧, 原生环境和模拟器环境都不会跳帧, 就上架小游戏会, 用CPUProfile解决不了问题. 我的手机也是Redmi Note 8 Pro 出现的问题 我同事的荣耀手机也发现了这个问题
【Android小游戏】红米手机间隔卡顿问题,求助微信小游戏官方团队微信小游戏官方团队: 你们好,我是一名小游戏开发者,在开发中遇到比较纠结异常的问题,希望官方能帮忙看看,或者测试定位下。 问题描述 我的开发电脑系统是macOS 10.15,小游戏开发工具是Stable v1.0.2.1904090,一开始,我开发的游戏是在iPhone测试,没有发现规律间隔卡顿的问题,后来用小米的Android手机测试,发现开发的所有小游戏都会莫名其妙出现规律间隔卡顿,就那种突然不动0.5s,时间大概是18s~20s之间发生一次,自己找了很久也没有找到解决方案,所以请求官方看看。测试验证:红米手机搜索【转动掷球】,该游戏是用cocoscreator开发,点击进入游戏,让它自己旋转,可以观察到20s间隔卡顿一下,很明显 问题分析 出现问题,我判断定位是:游戏本身代码-游戏引擎-引擎适配器-小游戏库-操作系统平台,这几个地方都可能有问题,我自己测试实验。我自己的几款游戏都有这个问题,游戏引擎涉及到cocos、phaser,似乎可以排除游戏本身代码,游戏引擎,引擎适配器的问题。然后我在同款手机上玩别人开发的小游戏,部分小游戏有问题,部分没有,那说明这不是个人问题。我测试的别人开发的小游戏【星际冰球】【球球向上】【爱消方块】【指尖上的钢琴2019】,都观察到该问题,可以去验证下。所以问题是不是在小游戏库,或者原生操作系统的兼容上,我表示怀疑,但又不是很确定。手头上没有其他品牌的手机,无法测试是不是所有Android机型都有这个问题。两台红米手机都出现了,似乎可以排除一台手机的问题。 最后 这是一个有点普遍性的问题,可能没那么复杂,比如是需要开发时加入一个什么参数,或者改变渲染方式,也许就解决该问题;但现在实实在在的苦扰我很久,望技术超强的小游戏官方团队能验证,看看,真的万分感激。
2020-03-30看了一下, 小程序是有该功能的, 技术方面应该没问题..
小游戏是否提供自定事件上报功能?这个主要是运营人员查看相关数, 以便提供游戏优化的数据支持.
2020-03-30