请问有解决吗?怎样判断分享成功了呢?
小游戏流量主激励托管功能,具体接入流程是怎样的?[图片] [图片] 我们已经接好了激励视频相关功能API,目前想开启激励托管功能。遇到的困惑点如下: 激励视频托管,具体接入流程是怎样的?开发者具体要做什么?reportShareBehavior 具体是做什么的,字段对应的值从哪来?比如`strategy`字段,我怎么知道填0还是1呢?reportShareBehavior 是在什么时机上报数据的?onLoad 回调后上报?onLoad 返回的`{"rewardValue":0,"shareValue":1}` 有什么作用,具体应用在哪里?点击`激励托管字段含义说明`链接跳转是https://ad.weixin.qq.com/main.html#/docs/238?branch_id=QjVOh,但是点击后并没有跳转到正确的说明页面希望能有官方技术出来解答一下。
01-25激励托管后分享怎样判断是否分享成功了呢
广告的激励托管实现逻辑看到广告的激励托管描述:根据返回的建议,对于建议广告组件的用户展示广告组件,建议分享组件的用户展示分享组件。 是不是如果建议是分享组件就不给用户看广告,显示分享组件,但广告组件是看完有回调,难道让用户分享完回调处理,是这样思路?分享组件的表现形式又是怎样?
01-25得带playableDemo这个目录路径才能获取到。。
小游戏试玩独立分包的问题引擎2.4.9 A游戏发布成微信小游戏,然后把另外一个发布微信B小游戏放在A的根目录下。配置独立分包 “independent”: true, “name”: “playableDemo”, “root”: “subpackages/playableDemo”, “meta”: { “type”: “playable” } 用微信开发者工具运行独立分包报错提示 Error: cannot find module assets/internal/config.js at window.cocos_require (ccRequire.js:13) at A (adapter-min.js:1) at bundle (adapter-min.js:1) at o (cocos2d-js-min.js:1) at cocos2d-js-min.js:1 at retry (cocos2d-js-min.js:1) at Object.download (cocos2d-js-min.js:1) at Object.load (cocos2d-js-min.js:1) at define.51.e.exports (cocos2d-js-min.js:1) at r._flow (cocos2d-js-min.js:1)(env: Windows,mg,1.06.2210310; lib: 2.32.1) 这个config.js是没有的,请大神指点 或者说如何启动试玩游戏
2023-06-07有人给看看吗?
开发者工具上报代码报错-38上传小程序报 Error: 系统错误,错误码:-38,error: 当前还有任务在编译中? "meta": { "type": "playable" } 子包加上这个就上传预览不了了
2023-06-02也遇到 同样 的问Error: 上传失败:网络请求错误 系统错误,错误码:-38,error: 当前还有任务在编译中,请稍后重新上传 [202306题了Error: 上传失败:网络请求错误 系统错误,错误码:-38,error: 当前还有任务在编译中,请稍后重新上传 [202306错误码:-38, "meta": { "type": "playable" } 你也是加这个了吗?
上传小程序报 Error: 系统错误,错误码:-38,error: 当前还有任务在编译中?[图片]
2023-06-01顶顶,这设定太zz了
小游戏不支持 WebGL 2.0 就不要让程序可以获得上下文通过 Canvas.getContext('webgl') 接口可以获取 WebGLRenderingContext 对象。 WebGLRenderingContext 实现了 WebGL 1.0 定义的所有属性、方法、常量。 * Bug 表现是什么?预期表现是什么? 当试图获取 webgl2 上下文时,应当返回 null, 实际返回了一个不知道能不能用的上下文。 * 如何复现? [代码]var[代码] [代码]gl = canvas.getContext([代码][代码]'webgl2'[代码][代码])[代码] 测试机型: iphone6s, ios 11.1 既然安卓连扩展都不能用了,而且文档也只是说支持 webgl 1.0,就不要返回 webgl2renderingcontext 给程序了,纯属脱裤子放屁。 很多引擎当获取到 webgl2 的上下文时,会误导引擎认为当前实现支持webgl2,后面全乱了。 期待你们推出一个在安卓上基于没有任何扩展的 webgl 1.0 并且不使用压缩纹理的小游戏大作!
2021-08-25wx.getLaunchOptionsSync(wx.getEnterOptionsSync
小游戏监控参数填写完成后如何测试玩家在进入游戏时正确携带了?[图片] 广告未正式发布的时候,如何测试玩家通过该广告进入游戏并正确携带了这个参数?通过扫码预览广告么?
2021-06-07有同样的问题啊 什么原因呢
安卓手机小游戏跳转前出现半屏黑色安卓手机小游戏跳转至别的小游戏前出现半屏黑色[图片]
2021-04-27还有拉取banner出现1004错误时是不是也会计算拉取量?
banner曝光率是怎样计算的?banner广告的曝光率是怎样计算的?banner是怎样计算曝光量的?是显示出来就算曝光?如果显示时间过短的话会计算曝光吗?
2021-03-30遇到同样的问题 顶顶
回放录制start方法第一次调用,安卓屏幕卡住不动。前后台切换后恢复正常。startGameRecord() var recorder = wx.getGameRecorder() recorder.start({ fps: 12, bitrate: 1000, hookBgm: false }) console.log("xxxxxxxxxx startGameRecord") } 使用CocosCreator2.3.3,start方法第一次调用,屏幕就不动了(完全卡住),但是屏幕UI还能响应,游戏引擎的update等定时器也在正常调用。 所以仅仅是屏幕卡住,游戏进程,逻辑是在正常运行的。在调试Vconsole里面看到的打印消息可以验证。 我的猜测:是游戏引擎的绘制没有成功,或是屏上Canvas绘制失败了,被录屏模块打断了。 退回后台重进,功能恢复正常。 看了下2.11.0是5月11日更新的的基础版本库。之前是正常的,已确认是2.11.0的bug,2.10.4基础库正常,我在微信开发者工具里面push 2.10.4后,没有此问题。 备注: 重现此功能,一定要重启微信,保证小游戏是第一次进入。 仅仅Android出现此问题,IOS正常,所以应该跟引擎逻辑无关
2020-05-15