- 小游戏虚拟支付15004报错解决
对开通虚拟支付的小游戏,都需要扫码认证商户号,认证成功后方可进行支付,认证步骤如下: 1、图一扫码后点击开始注册进入注册流程,注册时请填写小游戏主体信息(而非自行绑定的商户号信息) 2、虚拟支付实际使用商户号由平台分配,进入图二可见商户简称为小游戏名称的商户号,点击“确认无误”,完成认证后即可支付 3、若管理员非法人,管理有限期只有一年,到期以后需要重新提交商户资料走一遍注册流程,管理员才重新有权限继续确认商户号,否则将提示身份认证已过期;法人可以直接确认 图一:[图片] 图二:[图片]
2021-03-11 - 关于微信广告投放,点击、转化目标量、新增等数据统计的疑问,求解,谢谢
我们这几天尝试给小游戏投放了一些微信广告(包括小程序banner广告和朋友圈广告),关于统计数据有如下一些疑问: 1, 如下图一中,广告投放统计的 “点击次数” 和 “转化目标量” 为啥数值会不一样?,我们查看了相关文档(https://ad.weixin.qq.com/guide/1230),这个 “目标转化量” 对应的是 “可转换点击次数” (如下图二),那么, “点击次数” 和 “可转换点击次数” 有什么不一样? 图一,11月7日广告投放统计表 [图片] 图二,转化目标映射表 [图片] 2,我们查看了小游戏的新增来源,对应11月7日的统计如下图,可以看到其中来自微信广告的只有 28 个,但是上图广告投放的统计数据中,无论是点击次数60,还是转换目标量34,都比这28个新增要多不少啊,这中间的差值去哪里了?(投放小游戏的广告的都知道,点击就已经意味着进入游戏了) [图片] 谢谢!
2019-11-08 - 为什么广告主投放的广告的转化目标量和数据统计后台看到的用户注册数不一样,两者的口径定义分别是怎样的?
图1是我作为广告主买量,我是购买oCPA,广告后台是写1个注册2毛钱。5月25日式1490个转化目标量。 [图片] 图2是小程序统计后台看到的注册,注册用户大致等于活跃用户,因为是第一天导量。注册用户为什么不等于广告主的转化目标量?所以广告主的目标转化量到底是怎么定义的?是根据用户时长还是用户操作还是用户授权? 而数据后台的注册用户又是怎么定义的?麻烦运营专员解答一下。 [图片]
2020-05-27 - 你觉得小游戏订阅消息怎么样?在你的小游戏中会如何使用?
基于微信的通知渠道,平台为开发者提供了可以高效触达用户的订阅消息能力,以便实现服务的闭环并提供更佳的体验。 用户可以根据自身需求,选择订阅消息,如提醒体力已恢复,或活动已开启,可继续回到游戏参与挑战。 用户主动订阅了消息后,模版消息将会直接下发到用户微信,并且支持用户通过消息回到小游戏。 小游戏订阅消息,你会如何使用,对它有什么看法? 介绍文章:“您有一条状态变更提醒”:小游戏消息能力新调整! 使用案例:订阅消息回流率做到50%是一个怎样的体验?
2019-11-26 - 请问小游戏可以提示玩家去公众号付费吗?
小游戏没有版号不能支付,所以请问可以在游戏内提示让玩家去公众号等微信其他渠道进行付费吗? 我们其实做的是教育软件,但技术上使用的游戏引擎,所以只能上传小游戏。 我们的收费也是订阅或买断制的,这种情况也必须需要版号吗?还是可以通过其他方式可以解决? 是否可以与微信额外签订其他协议? ======================================== 另,我看了下微信小程序/小游戏关于支付相关的条款。小程序支付规范中描述是可以使用其他腾讯的支付工具,小游戏特别规范中表示内购只是针对虚拟道具,但我们并不是提供虚拟道具。 所以是否可以提示用户到公众号中进行支付,或通过H5进行微信支付? 小程序支付规范: 14.5 使用微信支付等腾讯提供的第三方支付工具的,需遵守 《微信支付服务协议》和 《微信支付用户服务协议》等服务协议和平台规则 小游戏特别规范: 3.1 小游戏虚拟道具是小游戏中可供用户通过法定货币支付或者指定的虚拟货币购买的游戏道具、游戏装备、游戏币的统称。…… 3.2 为保障用户的资金安全和财产权益,你应向用户提供腾讯公司认可的购买支付方式,不得提供或以任何方式(包括但不限于线下充值、福利道具)变相提供与腾讯所签署的相关协议、腾讯公布的相关规则、规范等内容不一致的其它支付方式。
2019-11-09 - 游戏支付出现异常
APPID:wx5d5def338e57091e 商户号:1512903201 问题描述:在游戏内进行微信支付,提示此商户存在交易风险,暂时无法进行交易 [图片] 请问下这是什么原因。跪求告知
2020-05-21 - 《世界之战》无法拉起支付
游戏点击充值,无法拉起支付,有相关的错误码,之前一直都可以正常支付的,就是在5月5日这天开始出现了异常,商户号也没有看到投诉和违规的记录。 [图片] [图片] 游戏已经重新进行登记关联了,但是还是无法拉起,麻烦帮忙看看 [图片]
2020-05-05 - 《全民炮炮兵》支付异常
游戏名称:全民炮炮兵 APPID:wxf48e9aa330d62fd3 又出现了跟赏金猎人一样的问题了,点击充值,提示此商户存在交易风险,暂时不能向其支付。这个游戏的APPID之前也是绑了上海邀玩网络技术有限公司这个主体的,而且游戏是4月28日才上线的,上线期间充值都是正常的,到5日15点左右就出现异常了,这个怎么回事?能查一下是不是这个主体违规导致异常的? [图片]
2020-05-08 - 【虚拟支付】报错商户存在交易风险
微信app_id:wx5d5def338e57091e 问题描述:小游戏内购,调起微信充值(微信虚拟支付),提示该商户存在交易风险 [图片]
2020-05-20 - 小游戏怎么转发h5形式
默认小程序拉起分享都是一个小程序卡片,怎么做到拉起分享后生成的是h5页面? [图片] [图片] [图片] https://static.jiyou-tech.com/2020/video/screenVideo.mp4
2020-11-27 - 【微信小游戏该名称失败】已经提供相关文件,提示授权不足,烦请解决
已经提供了商标原件,授权文件 但是还是一致提示这个问题。[图片]
2020-05-18 - 小游戏账号注销第1次显示冻结期是7天,确认注销后,为什么还有一个冻结期…
申请注销的时候提示冻结期7天,我以为冻结期过后,确认注销后,游戏名称就释放掉了...结果还需要继续冻结....这个正常吗? 刚刚 ▽ 5月6日申请注销的,提示7天冻结期 ▽ 5月14日收到确认注销提示 ▽ 5月15日管理员确认注销 ▽ 但是释放时间是6月6日... ▽ 如果是30天冻结期,申请时的提示是不是应该写明是30天冻结期啊? ▽ 申请注销的时候,已经和公司内部还有合作伙伴沟通好了时间是5月14日-5月15日,结果还要再等半个多月...内心很崩溃 申请注销提示冻结期7天: [图片] 确认注销提示: [图片] 冻结期规则: [图片]
2020-05-15 - 小游戏进行内购,弹出此商户存在交易风险,暂不能向其支付,请问下这个怎么解决
[图片] APPID:wx5d5def338e57091e 商户号:1512903201 在游戏内进行支付,提示此商户存在交易风险,暂时无法进行交易 。 游戏到2020年5月18日6点前充值还是正常的,6点后充值就出现异常了。 跪求告知这个怎么解决。
2020-05-19 - 小游戏首屏启动优化
一、优化启动的意义 衡量一个游戏好坏的一个很重要的标准就是留存,而启动时间直接决定了第一波玩家的流失率。当用户打开游戏,满怀期待的等待游戏开始。最好的情况是游戏在1-2秒内给与反馈,或者能让用户进行下一步操作。一般首次打开,由于首包需要从服务器下载,都会有一个等待过程。在这个等待的过程中,用户的忍耐度是慢慢降低的。如果游戏在2-5秒之后才进入可用的状态,首屏留存就会受到影响。最后如果游戏超过5秒甚至更久才显示首屏,这时用户的耐心可能完全消失,有一部分用户可能会退出重新进入,但更多的用户会放弃使用。 根据小游戏整体启动留存率分析,Android玩家的首屏打开留存率约为85%。这是什么意思呢,就是玩家从点击小游戏到能看到首屏的渲染界面大约有15%的玩家流失。对于首次玩某款小游戏的玩家,由于本地没有版本缓存,留存率会明显低很多。据统计,仅代码包加载阶段新玩家流失率就达到20%。(以上数据来源微信小游戏性能优化指南) 二、晒数据 以下数据来自我们游戏优化前后的数据对比 [图片] 三、启动性能优化 小游戏启动加载时序 以下是官方给出的启动时序图和优化建议 [图片] [图片] 1.首包优化上面,我们可以完全按照官方的建议,尽量减少首包的大小,由于我们对引擎有定制,所以暂未使用引擎插件能力,我们首包中只存放了引擎及基础的启动代码,大小为1.5M。如果使用引擎插件功能,这个大小可以缩减到300K。 2.我们在首包中仅放入了游戏引擎的代码和一些必要的资源。这时候游戏尚不能完整运行,因为游戏的逻辑代码在子包中,需要进一步的加载。但是这时我们要尽快让游戏给出反馈,也就是显示首屏。首屏的内容绘制我们有两种方案:1)依赖游戏引擎绘制 2)不依赖引擎直接绘制。 1)依赖游戏引擎进行绘制 我们利用引擎进行绘制,要做到资源尽量少,能够满足绘制一个启动图和一个进度条就可以了。 a.对于使用CocosCreator制作的游戏:我们可以在游戏启动的时候, 对于第一个场景那里使用动态创建场景的方式, [图片] 这个动态创建的场景,只使用放在首包里的一些资源。 b.对于使用Laya制作的游戏:我们把原本放在工程代码里的入口代码提取出来,完成Stage的初始化。这样我们就可以做绘制了。 [图片] 2)不依赖引擎直接绘制 在第一种方案中,优化的方向也是尽量减少第一个场景的资源。但是忽略了一个很耗时的过程,引擎初始化。这一步经测试,iOS在100ms以内,安卓在1-2s。如果能把安卓这1-2s的时间优化,想想都兴奋。 为了使首屏等待时间减少到极致,在引擎初始化之前,我们自己来渲染第一帧。我们的游戏使用的Cocos Creator引擎,默认使用WebGL。我们绘制了一个最简单的黑色三角形作为游戏的第一帧。 [代码]//顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = "attribute vec4 a_Position;" + "void main() {" + //设置坐标 "gl_Position = a_Position; " + "} "; //片元着色器var FSHADER_SOURCE = "void main() {" + //设置颜色 "gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);" + "}";//获取canvas元素 GameGlobal.dycc = wx.createCanvas();//获取绘制二维上下文 var gl = dycc.getContext('webgl'); //编译着色器 var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE); gl.compileShader(vertShader); var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE); gl.compileShader(fragShader); //合并程序 var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); //获取坐标点 var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position'); var n = initBuffers(gl,shaderProgram); if(n<0){ console.log('Failed to set the positions'); } // 清除指定<画布>的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清空 <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); function initBuffers(gl,shaderProgram) { var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3;//点的个数 //创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer){ console.log("Failed to create the butter object"); return -1; } //将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //向缓冲区写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取坐标点 var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position'); //将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } [代码] 有了第一帧的绘制,用户可以很快进入到游戏内,不会长时间的在官方白色的加载进度屏那里等待。我们还需要做一些其他处理,不然玩家看到的将是一个黑屏。后续的处理也有两种方案,一种就是如果你对WebGL比较熟悉,可以自行完成更复杂的绘制。另外一种方案就是巧妙利用官方提供的功能。我们这里详细说下后面一种方案。 为了盖住黑屏,我们需要绘制一张启动图。这时候我们使用官方提供的接口[代码]wx.createUserInfoButton[代码]来创建一个满屏的按钮,按钮的背景图就是我们的启动图。但是这时候如果用户点击屏幕,就会造成提示用户授权,这不是我们想要的。接着我们使用官方的另外一个接口[代码]wx.showLoading[代码],创建一个模态加载弹窗就可以解决这个问题了。有了这样一个首屏,剩下的就是尽快加载子包,开始真正的游戏内容。 四、Demo 希望大家也都能探索一下首屏加载的过程。我们提供了一个简单的demo示例,通过链接即可下载到。打开demo中的index.js文件,里面有操作步骤说明。 laya的例子: 链接: https://pan.baidu.com/s/18RS9HWpmp5l0V3WGQdNvzw 提取码: bdji cocos的例子: 链接: https://pan.baidu.com/s/1c_UPwdlEFuqprmG-QGMvpQ 提取码: jggt 五、结语 以上就是我们的启动优化方案,欢迎各位游戏开发者交流或提出宝贵的建议,对游戏充满热爱的小伙伴也可以选择加入我们大禹网络。HR邮箱:guyifen@dayukeji.com
2020-07-03 - 小游戏注册来源里的H5是什么?
[图片] 请问一下,新增来源里的H5是什么途径啊
2020-05-14 - 个人主体的小游戏如何实现用户提现功能
个人主体的小游戏无法用商户号授权,通过服务号提现又违规了,怎么解
2019-01-24 - 1. 小程序设置广告自行关闭逻辑(VIP去广告)
这个我已经在最近上传的版本中修改了。 顺便我想问下,如果是插屏广告,可以有自行关闭逻辑嘛。比如VIP没有插屏,普通玩家有插屏。 谢谢啦。
2019-12-16 - 途游斗地主红包提现接入心得
2018年微信小程序开放初期,途游斗地主作为千万小程序中的一员上架拥有数亿用户的微信平台。在数万的小程序红海竞争中,途游斗地主上线的初期发展并不是一帆风顺。秉承数据共享的心态,简单同步产品上架初期的数据:日常活跃百万、产品排名在三十名附近、日常新增只有五万左右。自从微信平台给小程序开发者提供微信红包提现接口,在遵循微信平台小程序运营规范、公平公正竞争、绿色健康等前提条件下,途游斗地主以红包提现功能为核心在产品内及时做出多点调整。 比如:牌桌返奖功能,产品初期用户打牌达到固定局数后返还金币、道具等作为奖励以保障产品的日常活跃、人均局数等;接入红包提现功能之后,牌桌返奖功能中添加红包奖励,达到固定局数用户获得红包奖励而且底分越高的房间红包奖励越大。该功能上线后,在日常新增相同的情况下,日常活跃提升26.2%、人均局数提升32.8%。另外以微信红包为核心逐步更新有奖转盘、邀新返奖、实物兑换等多个版本的更新迭代,截至2018年底对比产品上架初期,途游斗地主产品整体数据全面爆炸性增长,主要体现在:日常活跃增长410.5%(日活跃突破500万)、产品分享回流能力提升51.8%、广告收益数据提升150.2%、人均游戏局数增长32.5%以及产品次日留存提升12.8%等各个方面。 古人有云:“富与贵,是人之所欲也”意思就是说富贵钱财,是每个人都想得到的东西。游戏策划者把握好玩家这方面的心理,运用好红包提现接口,在游戏里给用户建立长期的追求感、目标感,是可以对游戏数据带来较为理想的提升。微信红包提现这个功能已经是大多数小程序设计环节中不可或缺的一部分,微信红包也是大部分小程序用户持续活跃的动力。截至目前2019年最新的数据统计,途游斗地主小程序已进入小程序排行榜的前十名,实践数据证明微信红包提现接口值得一试。 附:途游斗地主红包使用示意图(福卡可兑换微信红包) [图片]
2019-11-29 - 【营收数据】希望通过API获取小游戏和小程序的营收数据
- 需求的场景描述(希望解决的问题) 由于运营多款小游戏和小程序,每天需要定时获取这些游戏的流量主(广告收入)及内购的收入数据发送日报给团队 目前需要一个一个不停的扫码登录管理后台才可以拉取到 - 希望提供的能力 方式一,每日发送收入日报(csv格式)到指定邮箱中 方式二,提供类似留存、活跃那种API方面我们通过access_token不需要扫码直接获取,类似getAnalysisDailyRetain
2019-02-11 - 开通广告主的问题
你好,产品ID:gh_aa5a3a634e96 小游戏已经上线,资质也通过审核了。 后台提示问题:点投放就提示要补充资料。不过资料没问题啊 若有问题游戏都没法上线得啊。 但是广告主一直没有给开通,显示要资质审核,文件迭代时候资质不是已经审核过了吗,为什么想投放广告还要再重复多次审核。 同个公司得其他小游戏也是一样材料,开通广告主没有问题,新游戏上线,想推广,望通过。
2018-11-30