这个恐怕解决不了。放眼全世界,那么多大公司游戏被破解也是最最头疼的事。快的,一两天,慢的一个月。要么不要保留游戏文件,直接从网上拉到内存中执行。这在5G时代倒是可行的。要么就是本地保留文件的部分内容,随机保留。然后从网上拉取例外部分合并成可执行的游戏文件。
几十款运营中的小游戏全部被人恶意扒包修改后再发布,求官方帮忙解决?我们团队自己开发了100多款上线的小游戏,在运营中的也有大几十款,在广点通上投放花了很多的资金。然而前阵子我们发现有人直接扒我们很多游戏的代码包修改后在微信小游戏上发布(之前反馈的帖子: https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000e0ec865c168f4000a3b5bd5b800?jumpto=comment&commentid=000e06719c83f894040a144fd568) 。 今天又偶然发现对方并没有就此满足,而是连我们新发布的产品都直接扒包了。疫情当下,研发团队生存压力本就非常大,辛辛苦苦投入人力和时间开发的产品居然直接是做了别人的嫁衣。希望官方的小哥哥、小姐姐可以帮助我们解决这个问题。 【侵权方式说明】: 1、对方扒包后将我们的代码二次处理后混在cocos2d-js-min.js引擎文件中以绕过代码审核。 2、部分产品依然保留我们的原创场景、角色等美术资源,部分产品做了图片换色等简单处理,部分产品在扒包后陆续做了较大的美术替换工作(怀疑是因为被微信检测到美术侵权无法过审才换的)。 3、其中一些产品上带有一些小bug,那些是我们程序暂时无法解决又不影响用户体验的问题,对方的代码包上也都具备了。而且游戏手感一般无二,都不像是抄袭重新开发的。 4、删除我方所以游戏UI系统,改为他们自己的外围系统,替换广告id。直接对我们的产品收入带来巨大影响 关于上述第一点,在cocos2d-js-min.js文件中包含了大量我们框架独有的类名,并且每个类都带有专有的前缀标识。 代码直接扒包比单纯的抄袭更加恶劣,希望官方能够发挥应有的职能,共同维护微信小游戏生态,否则我们很担心后续新研发的产品发布微信小游戏后依然被人恶意扒包,这会打击我们首发微信的信心。希望官方的小哥哥、小姐姐看到帖子后能够及时处理并反馈结果,再三感谢。 同时,希望官方能够有更好的技术方案能够有效解决代码被扒包反混淆的问题,真正从根源上来解决。
2020-07-10内存占用只要70M不到,然后就闪退了。也没有报错信息
小程序闪退一般是什么原因导致的呢主要出现在频繁切换tabbar和刷新数据的时候
2019-09-22就是闪退啊,找不到原因,也没有报错信息。内存占用70M都不到,浏览器里可以顺利运行。
小游戏闪退有什么办法定位原因?现在我们开发过程中遇到了微信小游戏偶尔会闪退的问题。但是没有好的办法去定位问题在哪里!请问有没类似bugly之类的工具帮助寻找闪退的原因的?
2019-09-22给个身份id也行啊,这个id不可以调取任何敏感信息,仅仅作为开发者识别身份的id。一个破ID,只能对应当前用户,而不可知当前用户的任何敏感信息。你们可以在后台写死,不许用户访问,读写这个id,仅仅作为用户数据返回的一个附加的identityID。
小游戏获取openid问题小游戏希望能够在客户端拿到用户的openid, 哪怕是在开放域也行, 现在遇到了问题. 微信官方文档是建议, 部分用伪代码 wx.login() { success(res) => { var code = res.code; //参考以下结构来构建url [代码]GET https://api.weixin.qq.com/sns/jscode2session?appid=APPID&secret=SECRET&js_code=JSCODE&grant_type=authorization_code[代码] var url = getUrlBy(code, appid, appsecret); //使用url来获得user open id wx.request({url: url, method: GET}) } } 事实上wx.request()这个地址无法在客户端执行, 查了一下文档是需要在一个服务器上来请求, 那么我现在的问题在于如果没有自己的服务器, 是不是没有办法知道用户自己的唯一身份标识? 我需要做排行榜的时候有一个唯一标识来知道哪一条成绩记录是自己的, 然后做高亮或者特殊显示用.
2019-09-12我跟你正好相反,2d get 为null
模拟器获取WEBGL上下文返回null[图片] 就一行代码 canvas.getContext('webgl') //null canvas.getContext(‘2d') //正常
2018-08-24物理游戏建议使用three.js+oimo.js oimo.js非常小巧,压缩只有300来k 不需要worder线程 已经在浏览器,调试器,真机上测试成功 注:不是ammo.js,不是ammo.js,不是ammo.js。 [图片]
小游戏使用Threejs集成Physijs并适配后开发者工具预览正常,手机报错开发者工具无报错信息,可以正常实现效果,如下图: [图片] 但使用手机预览则报错,如下图: [图片] 请问这个错误出在什么地方? 代码片段太大无法上传,放在了GitHub上: https://github.com/stephenml/wegame-threejs
2018-08-23物理游戏建议使用three.js+oimo.js oimo.js非常小巧,压缩只有300来k 不需要worder线程 已经在浏览器,调试器,真机上测试成功 注:不是ammo.js,不是ammo.js,不是ammo.js。 [图片]
physijs worker在手机上报错,开发者工具里面正常执行[图片] 项目用Threejs + physijs物理引擎,在开发工具里一切正常, 放到手机里运行就报错,报错的地方好像是worker ,把代码段解析成变量了?
2018-08-23