- 小游戏资质提交审核指引
一、资质提交入口: 1.微信公众平台 -> 首页 -> 小程序发布流程 -> 小程序备案 -> 选择游戏情况 -> 资质提交(首次提交资质材料) [图片] 2.微信公众平台 -> 首页 -> 菜单栏左下角 -> 账号设置 -> 游戏设置 -> 资质管理 -> 前往管理(首次or后续更新资质材料) [图片] 二、主体迁移提交入口: 微信公众平台 -> 首页 -> 菜单栏左下角 -> 账号设置 -> 基本设置 -> 主体信息 -> 小程序主体变更 -> 提交资质审核申请 [图片] 注:审核提交信息后预计1-2个工作日内处理完毕,审核请留意微信公众平台通知中心的通知。 三、撤回资质审核路径: 微信公众平台 -> 首页 -> 菜单栏左下角 -> 账号设置 -> 游戏设置 -> 资质管理 -> 撤回审核 [图片] 注:如提交审核后,发现材料需要改动,可操作撤回,撤回审核后再次提交将重新排队审核。 说明:游戏资质文件规范及示例 一、各资质文档基本要求: 资质文件要求: [图片] 文件的格式、数量和大小要求: [图片] 文件示例: 《网络游戏出版物号核发单》 《计算机软件著作权登记证书》 《商标注册证》 《产品合规报告》 《产品运营报告》 《运营授权书》 《著作权授权书》 《商标授权书》 《棋牌类网络游戏经营自查报告》 《关于使用微信支付服务的合法性承诺书》 二、关于《计算机软件著作权登记证书》: (1)《计算机软件著作权登记证书》信息内容:软著信息需与官网公示信息完全一致(包括软件名称、软件简称、版本号、著作权人、登记号和登记日期等) (2)《计算机软件著作权登记证书》游戏名称:小游戏名称需与软著文件上的全称或简称保持一致,使用全称时,可忽略游戏软件、版本号(如:V1.0)等后缀 (3)《计算机软件著作权登记证书》著作权人:提审软著证书的著作权人需与版号的著作权人保持一致 (4)《计算机软件著作权登记证书》颁发日期:《计算机软件著作权登记证书》的颁发日期需在版号证书颁发日期前 《计算机软件著作权登记证书》颁发日期说明示例图: [图片] (备注:《计算机软件著作权登记证书》颁发日期为2024年07月24日,《网络游戏出版物号核发单》颁发日期为2024年12月23日) 三、 关于《网络游戏出版物号核发单》: (1)《网络游戏出版物号核发单》信息内容:版号信息需与官网公示信息完全一致(包括游戏名称、出版单位名称、运营单位名称、审批文号和出版物号等) (2)《网络游戏出版物号核发单》游戏名称:小游戏名称需与版号文件上游戏名称保持完全一致 特别说明:版号游戏名称带有特殊符号,如冒号、横线、版本号(V1.0)等,可先去除特殊符号完成注册及微信认证后,再通过邮件改名成与版号文件上游戏名称完全一致(包括标点符号)。 邮件改名流程: 提供完整的资质材料发送到minigame@tencent.com邮箱(仅支持IAP游戏修改成与版号游戏名称完全一致) 邮件格式如下: 邮件主题:资质合规修改游戏名称-----XXX游戏 邮件内容: 修改的原因 1、appid 2、修改后的名称 3、主体信息 4、附件 完整的资质材料(版号、软著,如有授权,需提交合规的授权材料) 注:发送邮件后预计7个工作日处理完毕,请留意邮件信息。 四、关于各资质文档刊载游戏名称: 各资质文件中的游戏名称,需与提审游戏名称保持一致 游戏名称一致说明示例图: [图片] 五、 关于授权书: (1)提交入口: 微信公众平台 -> 首页 -> 菜单栏左下角 -> 账号设置 -> 游戏设置 -> 资质管理 -> 前往管理 ->授权书 [图片] [图片] (2)应用场景: 请针对小游戏资质软著授权、小游戏品牌合作等素材露出、使用他人的商标或IP等场景上传相关授权书及授权人的权利证明,包括但不限于著作权授权(不限于美术作品著作权、文字作品著作权、音乐作品著作权、计算机软件著作权);版号信息中的运营单位授权他人发布小游戏;使用文学作品或影视作品名称或内容的小游戏;使用他人商标的小游戏;品牌联合推广等。 特别说明:若《网络游戏出版物号核发单》运营单位、《计算机软件著作权登记证书》著作权人与提审主体不一致,请在《授权书》入口上传对应的授权书材料,存在多级授权时,需确保所有层级的授权链路完整。 六、 规范要求: (一)单份授权书 (1)明确标明授权人与被授权人准确名称 (2)写明授权作品的基本信息(软件名称及简写、版本号,计算机软件著作权登记证书登记号) (3)明确标明授权范围和期限 (4)授权方的盖公章或亲笔签名(个人) (5)授权书资质文件不得超过有效期 (二)多份授权书 (1)前后几份授权书之间需要有连续性 (2)在后授权书的授权范围不能超过在先授权书 (3)在后授权书的授权时间不能超过在先授权书 (4)注明是否有转授权的权利 七、 其他易遗漏事项温馨提醒 (1)清晰:小游戏资质文件关键信息需清晰可见 (2)公章/签名:各资质文档需加盖公章或亲笔签名 (3)水印:水印需符合资质审核使用场景 附:如果你还不了解如何提审版本,请点击此处查看版本提审指引
06-24 - 微信小游戏纹理压缩实践
一、概述 1.1 图形资源内存 小游戏运行过程中,内存过大是最为困扰开发者的一个问题。因为小游戏的内存使用过大时,在操作系统内存管理机制下,有可能会导致闪退或无法运行从而使得用户流失。据统计有超过千款小游戏内存使用不佳(超过优化建议值500MB)。 [图片] 小游戏内存相关介绍可以参考https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/best-practice/memory.html 现网运行时内存数据查看可使用《小游戏数据助手》-性能-运行性能 在内存的使用中, 图形渲染资源往往是游戏内存消耗大户,比如《星途》的内存使用大概如图所示(图片来自《小游戏云测试服务》,开发者请可通https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/doc/000846255205f8c92d5912fca5e401参与内测)。 [图片] 可以看到图形内存(graphic)占比是很大的, 休闲游戏犹如是,对于重度游戏我们发现图形渲染所使用的内存占比更大。那么优化小游戏的图形内存对于整体内存使用率的降低是非常有必要的。 1.2 纹理压缩 对于图形渲染资源的内存使用是否有比较好的办法去降低呢? 纹理压缩是一种专为在计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术。与普通图像压缩算法的不同之处在于,纹理压缩算法为纹素的随机存取做了优化。 二、 压缩算法与性能 2.1 压缩算法 Android设备中一般使用ETC1压缩,一种有损的图像压缩方式。 ETC1是OpenGL2.0支持的标准,压缩之后每个像素占4bit,压缩之后的格式为KTX或者PKM,前者支持存储多纹理,后者只支持单纹理。 ETC1的缺点是不支持Alpha通道,不支持有透明度的图片压缩。 ETC2解决了Alpha通道,但是它是OpenGL3.0标准,考虑到2.0设备的市场占有率,一般使用ETC1。 iOS设备中采用的图像格式一般是PVR,也是一种有损的图像压缩方式。PVR压缩分为两种,PVRTC2和PVRTC4。 除了压缩内存,PVR可以直接被显卡读取,载入速度更快;缺点是PVR需要PowerVR芯片支持,目前iOS设备都能完美支持,Android支持尚少;此外,PVRTC4只支持方形贴图,非方形会被处理成方形,且长宽必须为2的幂。 2.2 文件格式 KTX和PKM都是纹理存储的文件格式,前者支持存储多纹理,后者只支持单纹理,大部分移动设备的 GPU 均支持这两种格式。可以有效降低设备的显存占用,提高运行效率和稳定性。 2.3 压缩纹理的性能优势 测试的手机是一加3T, 实验中使用了30张都是584KB的JPG图片进行渲染。 [图片][图片][图片] 图1:实验前初始内存 图2:经过纹理压缩的图片渲染,GPU内存消耗总量。 图3:JPG格式的图片渲染,GPU内存消耗总量。 内存比较:使用纹理压缩时内存从78(176MB-98MB)降低到了20MB(118MB-98MB), 带来约为70%的图形资源内存消耗。 下面就是使用了Snapdragon Profiler工具进行的一些测试数据 使用了纹理压缩的测试数据: [图片] Total Texture Usage 只有46M 未使用纹理压缩的测试数据: [图片] Total Texture Usage为148M 从这里也可以佐证压缩纹理时图形内存占用能得到极大的降低。 三、Cocos Creator微信小游戏纹理压缩实践 引擎文档: https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/compress-texture.html 在cocos creater里面进行简单的配置,就可以在打包小游戏的过程中把图片进行纹理压缩。 [图片] 这里不仅能选择压缩算法,还能选择压缩算法质量等参数,非常方便。 不过目前引擎自带设置还不能支持批量操作(其实有方法解决不能批量操作的问题,这就要在cocos社区上找)。 四、Egret 微信小游戏纹理压缩实践 引擎文档:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/bitmapTexture/ktx/index.html 白鹭是没有提供像Cocos Creater那样的配置的,是需要我们手动转。 白鹭官方提供了4种工具让我们进行制作压缩纹理: [图片] 我们选择了texture-compressor 这个工具进行转换,该工具是可以批量操作的。 npm install texture-compressor 进行安装 我这里的目录结构看下图 [图片] input文件夹是存放纹理压缩前的图片,而output是存放纹理压缩后生成的.KTX后缀的文件。 index.js是执行文件,代码如下。 上面这张图的配置是转换ETC的用于安卓系统。 [图片] 下面这张图是转换PVRTC的用于IOS系统。 [图片] 运行中如何加载使用压缩纹理则可以通过上述引擎文档参考demo。 五、Laya微信小游戏纹理压缩实践 引擎文档:https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-ts-4-14-7 目前LayaAir2.x版本提供的纹理压缩功能是只有VIP会员账号才能使用,可以支持批量转换的操作如下。‘ [图片] [图片] 选择需要纹理压缩的图片所在文件夹和转换后的保存路径,接着选择使用平台按确定就可以了。使用方法也很简单:[图片] 代码片段摘自Layabox官方文档提供,代码中根据所在系统判断使用哪个的纹理压缩文件就可以了。 六、压缩纹理需要注意的一些问题 从上述实践过程中,我们发现: 1. 压缩纹理能够很好的节省图形资源内存,从而让我们小游戏的内存使用得到优化。 2. 引擎制作工具也提供了支持, 让我们在制作资源制作打包时能够快速使用压缩纹理。 然而,是否所有情况都适合使用压缩纹理呢? 是否还存在使用上需要注意的问题 资源大小 纹理压缩的资源体积会比常规压缩算法偏大, 硬件对不同压缩算法的尺寸有要求,这也是最为影响开发者制作流程的一个因素。典型地,在Android中的ETC1纹理压缩算法需要长宽尺寸是2的N次幂, 而iOS中的PVRTC则除了2的N次幂外还要求是正方形。例如原图尺寸为 228x380 的图片,转换成 PVRTC 的 ktx后,尺寸为 512x512。 我们来举个制作不太符合此规范的资源的例子,原始图像是:879 x 1242。那么:[图片] 可以看到,ETC1, PVRTC压缩后的文件体积比以前大很多(在考虑mipmap的情况下,还会增加30%左右) 因此,在使用纹理压缩时,最为挑战开发者的一个问题就是如何让美术资源更符合压缩算法的标准尺寸。美术资源最好是2的N次幂,在iOS PVRTC下则需要长宽相等。 2. alpha通道透明度 Android下ETC1是不支持alpha通道的,因此还需要额外体积去多存储这部分alpha通道数据,而PVRTC则默认支持。 3. 兼容性 硬件相关,要考虑兼容性。 我们这里总结下常见的几种纹理压缩特性:[图片] 微信小游戏开发者在研发过程中有什么技术疑问或建议,欢迎与我们交流! [图片]
2019-11-04