这里不保证类型这里一致哈
canvas.getContext 真机和模拟器返回数据不一致?https://developers.weixin.qq.com/s/NWyd0Zmb7dfK 代码片段 [图片][图片] 返回的数据不一样 复现 小米6 7.0.12
2020-03-24后面会支持,另外,我们强烈建议开发者使用官方的帧同步服务,比用WebSocket自己实现性能会好很多 https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/game-server-manager/GameServerManager.html
Websocket 在ios下perMessageDeflate参数无效wx.connectSocket({ url: url, perMessageDeflate: true, header: {'Accept-Encoding': 'deflate'} }); nodejs服务器对应检测无扩展字段perMessageDeflate。 强制设置'Sec-WebSocket-Extensions': 'permessage-deflate' header数据的话,服务器虽然支持压缩,但是在threshold: 1024 配置下,发送数据大于threshold长度,ios的websocket会直接断开关闭。还望解决!
2020-03-18给一下你的开放数据域使用方法。另外,试下iOS是否是黑屏。另外,看下console中是否有报错。 也建议参考下这个回答,看看是否是同一个问题: https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000244c27dc5e8424228f68765b400?_at=1583392079388
微信小游戏开放域,开发工具显示正常。真机显示黑屏。开发工具显示效果如图。调试基础库:2.10.2[图片]。 真机显示效果如图。微信版本7.0.12.[图片] 游戏appid为:wxe29a5dc5816f2ca3
2020-03-05目前只支持RGBA8888。如果有纹理优化需求,建议使用压缩纹理,可以比直接texImage2D有更多优化
gl.texImage2D中internalformat, format, type参数设置无效?void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels); 接口中internalformat,format,type参数设置是无效的,真机上效果都是format RGBA, type UNSIGNED_BYTE 的结果,从显存占用看也是。这是标准接口,我不明白为什么要这样,开发者完全没有可优化的空间,比如我要用RGBA4444,我要用单通道Depth,这些基本的内存优化途径在小游戏上面完全不可行;另外一个是传一个Blob的二进制数据也是非法的,就是这些最基础的功能有问题导致内存优化非常难进行。这些最最基本,基础的接口有问题我是完全不明白的
2020-03-03移动端情况更复杂一些,建议监听onWindowResize事件,自适应下主屏Canvas尺寸变化事件:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/ui/window/wx.onWindowResize.html
有时画面显示出现扭曲我的小游戏是固定画面尺寸的,有时候启动游戏进入画面(画布渲染)宽度会被拉伸至全屏,高度会缩短。优化启动的wx.createUserInfoButton的按钮封面图不会。
2020-02-28请问是不是华为用户?参考下这个帖子:https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/00042a5f834a983b94e98bfb553c00 下版本客户端会增加超时限制,请期待下近期内测邀请
canvas.toTempFilePath()失效,get bitmap failed2.22日开始,android手机canvas.toTempFilePath()失效 返回Object{ errMsg: "canvasToTempFilePath: fail: get bitmap failed"} 接口调用: [图片]
2020-02-23请在requestAnimationFrame中每帧绘制Canvas内容。部分Android设备GPU不触发重绘的话,不会保留上一帧
canvas在模拟器中可以绘制,为啥真机显示黑屏?模拟器显示如下: [图片] 真机(小米8)显示如下: [图片] 修改代码后canvas不能正常绘制,提取出的代码片段链接:https://developers.weixin.qq.com/s/AIOdScmt71f4
2020-02-23偶现现象,该用户的机器上toTempFilePath执行时间过长(1.3s),触发了1s超时逻辑。建议开发者适配下这种可能性
华为用户截屏失败华为荣耀9用户反馈不能截屏, 用户说已上传日志, 上传时间2月14日18:10分, 微信账号: wq371416561 截屏代码, 错误原因{"errMsg":"canvasToTempFilePath:fail:get bitmap failed"} cc.game.canvas.toTempFilePath({ x:tempX, y:tempY, width: 770, height: 550, destWidth: 500, destHeight: 400, success: (res) => { cc.log('开始分享-------------------'); // 截图分享 }, fail(res){ showToast("截屏失败"); // {"errMsg":"canvasToTempFilePath:fail:get bitmap failed"} }, });
2020-02-17preserveDrawingBuffer属性是不是android平台无效? 是的,目前preserveDrawingBuffer Android上不支持 为什么空逻辑也会卡顿, 是不是用法不对? 在极低概率下会有一些内部检测逻辑
Canvas.getContext执行不符合预期, 执行后偶尔发生间歇性卡顿现象Wechat Lib 2.10.1 getContext相关代码: const glInstance = canvas.getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer: true, antialias: false }) const ctxAttrs = glInstance.getContextAttributes() console.info('gl context attr antialias:', ctxAttrs.antialias) console.info('gl context attr preserveDrawingBuffer:', ctxAttrs.preserveDrawingBuffer) 在开发工具中(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: true 在微信7.0.10, android(华为honor, 荣耀8青春版4G+32G)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 偶尔出现卡顿: 现象: 每隔20sec左右, 卡顿720ms左右 概率: 偶尔。有时连续重启几次游戏都不发生, 有时连续重启几次游戏都发生。 备注: 在调用getContext后,只要卡顿一次, 则之后每隔20sec左右卡顿720ms左右; 如果隔大约20sec后没发生卡顿,则不会再出现隔20sec卡顿现象。 卡顿期间目测“性能数据”面板:卡顿发生时native-heap断崖式增,接着断崖式减少(变动有时超过8M)。 空逻辑代码示例: let lastMs = Date.now() const oriMs = Date.now() function tick() { const now = Date.now() if (now - lastMs > 200) { console.error('tick elapse:', now - lastMs) } lastMs = now if (now - oriMs > 42000) { // 离开空逻辑测试 } else { requestAnimationFrame(tick) } } tick() 在微信7.0.10, android(华为麦芒5)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 未发现隔20sec卡顿现象 在微信7.0.10, android(红米6)平台上(打印): gl context attr antialias: false gl context attr preserveDrawingBuffer: false 未发现隔20sec卡顿现象 针对卡顿现象的尝试和分析: getContext函数调用前未发现卡顿现象,执行后偶尔发生卡顿现象(如上述);尝试过用setTimeout和setInterval替换requestAnimationFrame, 结果还是卡顿;尝试过gl.finish 和 gl.flush, 也没用;通过cpu profile分析, 有如下情况(第1种情况概率高): 1) 卡顿时_vsync和卡顿时间接近,非卡顿时_vsync正常; 2) 卡顿时随机一个函数执行时间和卡顿时间接近, 非卡顿时正常。 疑问: preserveDrawingBuffer属性是不是android平台无效?为什么空逻辑也会卡顿, 是不是用法不对?有感: 感觉不像游戏业务层的GC问题(空逻辑也会发生卡顿);感觉不像游戏业务层webgl的使用问题(空逻辑也会发生卡顿);感觉和渲染引擎无关, 测试过渲染引擎启动前卡顿情况(同样卡顿)。总结: 卡顿是否可能发生, 和getContext是否调用有关;即使空逻辑也可能卡顿;卡顿不是必现;preserveDrawingBuffer在所测试平台上无效。
2020-02-11黑屏的时候,console中是否有js 报错日志
微信关系互动数据,赠送功能出现了问题,在微信升到最新版本后发生的,麻烦大大看看是怎么回事?[图片]微信关系互动数据,赠送功能出现了问题,在微信升到最新版本后发生的,麻烦大大看看是怎么回事,有木有其他办法可以解决。退回到微信上一个版本这个功能是可以正常使用的,现在是卡顿并且灰屏,索要功能是正常的
2020-01-14