是团结引擎吗?试下更新最新导出插件,这里修复过时序问题
Unity转微信小游戏,偶尔报错卡在loading,进不去游戏[图片][图片]
05-10联系微信小游戏小助手,提供demo看看吧 [图片]
MinigameLoading插件与canvas冲突[图片]
03-13这是由其他错误导致的,vconsole中往上翻下
Browser.mainLoop.scheduler is not a functionBrowser.mainLoop.scheduler is not a function TypeError: Browser.mainLoop.scheduler is not a function at Object.resume (aed7ae5e36088cdedb43fc6a34a17938-8555-Z2FtZS5qcw==.cachedata:266:1296) at e.calledMainCb (https://usr/__plugin__/wxe5a48f1ed5f544b7/plugin.js:93:284260) 这个错怎么看?
02-18低版本客户端的问题,出现这种问题可以让用户升级客户端。春节后发布的转换插件会增加兼容逻辑,到时候更新下
WebAssembly.instantiate: not support wxfile: 报错WebAssembly.instantiate: not support wxfile: or http: path Error: WebAssembly.instantiate: not support wxfile: or http: path at Object.instantiate (https://lib/WAGame.js:1:190049) 最近后台许多玩家报这个错误,也有玩家启动游戏一直转圈圈进不去游戏,有人知道是啥原因嘛?
02-01应该检查逻辑的问题,实际开启了gzip就可以忽略 可以提供代码片段,或联系小游戏助手8号提供demo我们协助看下 https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/IssueAndContact.md#%E5%B0%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%A0%94%E5%8F%91%E5%8A%A9%E6%89%8B
CDN已经开启了gzip,还是提示未打开gzip用了阿里云的cdn 后台管理已经设置 打开gzip 开发者工具和 手机调试还是显示 [图片] 但是查看请求的头信息已经携带了gzip [图片][图片]
2023-07-13unity webgl不支持System.Net https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-networking.html
在unity上能解析域名,导出到开发者工具后解析域名方法在解析过程报错,如何解决?[图片] [图片] 在unity能解析并进行游玩,但到了开发者工具就出这个错误,定位问题定位到了Dns.GetHostAddresses(ip)这处报的错,不清楚这俩平台存在什么区别,求大佬请教
2023-07-07cdn开启服务器压缩,即responseHeader要返回Content-Encoding: br或者gzip。不需要在上传之前手动压缩。 另外,20230705之后的unity转换插件,支持在导出的时候对xx.bin.txt进行brotli压缩
unity转微信小游戏,如何对首包cdn下载进行bro或者gzip1、插件设置cdn为腾讯云的cos+edgeone,请问如何针对首包**.bin.txt进行brotli或者gzip压缩?流程是什么样的?腾讯云那边cdn开启bro或者gzip,下载bin.txt的时候,返回压缩后的文件?还是先自己使用gzip软件压缩,再上传腾讯云cos,这样的话文件就带后缀了(.tar.gz),微信小游戏还会去下载吗? 2、首包压缩传输,转微信小游戏插件或者unity这边需要做什么配置吗? 请大佬解答下
2023-07-07这个日志看起来是unity设置hosting后打印的?看起来是业务问题,检查下URL是否可访问。正常不会出现二次进入加载失败问题
使用unity webrequest加载非streamasset下ab资源,出现ConnectErr使用unity的UnityWebRequest,加载非streamasset下ab资源,第一次进去游戏加载成功。第二次进入出现ConnectError错误[图片]
2023-06-21首包会包含什么内容是unity引擎打包的逻辑,正常会包含Assets目录下被构建的场景所引用且未被AssetBundle或Addressables打包的资源。仔细检查下引用关系,unity的editor log,以及AssetStudio等工具都可以分析包内包含什么文件。版本更新2.1 正式版才会有版本更新,只会更新最新的正式版。更新机制是小游戏/小程序环境的逻辑,微信sdk不做识别。 2.2 代码包的缓存和淘汰,游戏侧不用关心。游戏资源包的缓存淘汰策略参考:https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/FileCache.md
【unity转微信小游戏】插件导出首包时,错误带入Assets/Res下字体文件资源我们基于unity引擎开发小游戏(https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-unity-webgl-transform)过程中,碰到两个问题,想咨询下: 1、使用插件导出首包的时候,除了网址里“资源部署“提及的内容(首资源包即******.webgl.data.unityweb.bin.txt,包含Unity builtin + 勾选的导出场景 + Resources资源),首包还带入了Assets/Res里的资源(字体ttf、TextMeshPro组件转换的贴图.asset文件),这些资源是不应该带进去的,请问导出插件里是否支持出首包时,屏蔽指定文件夹下内容,例如(Assets/Res/)。 [图片][图片][图片] 开始我怀疑是资源引用关系没缕清导致,想到首包导出只包含三个文件夹里资源的前提下,我做了尝试: (1)项目中不存在builtin文件夹,所在排除它的可能 (2)Resource里的预制仔细检查,确保Text Mesh Pro组件不使用Res下的字体和.asset,只使用Resource下的字体和.asset,但是导出首包依旧存在Res下字体相关文件进包情况 (3)build setting里去掉所有出包场景,创建一个新的空场景,且删除Resources目录,但是导出首包依旧存在Res进包情况 (4)svn还原Assets目录,单独删除Res目录,出首包,运行和带Res下资源时的首包效果一致(证明首包不需要Res下资源,且不存在首包内资源要用Res下资源的报错) 这些尝试看起来就证明了首包导出时,错误地把Res下字体和.asset文件(由于会生成贴图,所以文件大小很大)带进去了,导致首包大小过大,拉大了玩家进游时长 2、更新机制细节不太清楚 https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/update-mechanism.html (1)这个更新规则是只给正式版本用吗?还是微信sdk里会自动识别当前是体验版本、审核版本、正式版本,然后更新到对应版本的最新包?例如:有更新的体验版本在测试,正式版本不会更新到吧? (2)升级到新版本后,旧版本的代码包和资源会自动删除吗? 没有找到相关的详细说明文档,有相关网址麻烦提供下
2023-06-15检查下首包资源上传时是否以文本形式上传了。需要改为二进制格式上传,否则文件内容会变,导致解析失败。
unity发布微信小游戏,启动后黑屏报错[图片]
2023-06-12