震惊,是摄像头物理性地坏了吗?
微信小程序 camera存在严重的bug , 导致微信拍照功能调用摄像头都坏了https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/camera.html微信小程序 camera存在严重的bug , 导致微信拍照功能调用摄像头都坏了
2021-11-03加载图片的功能被 iOS 版小程序实现成阻塞操作了吧……
canvas.createImage之后, IOS中设置src耗时过长?canvas中创建图片之后,在对图片设置src的时候,IOS中这一行代码需要执行很长时间。 经过测试,这个时间的长短与图片大小成正比。(加载过该图片之后,再次刷新速度就变得很快) 正常情况下,该操作应该不会阻塞后边的代码。 请问这个是什么问题导致的?有什么办法可以避免吗?另外对于这类图片缓存策略是什么? 代码片段(请在IOS真机上执行,模拟器无法复现) https://developers.weixin.qq.com/s/qoLBuwmg7jkl
2020-09-21是,搞成数组感觉很谜,还是用传统的API比较好吧,比如说 ctx.addMarker(id, contnet) ctx.updateMarker(id, content),ctx.deleteMarker(id)。强行搞这种模板上的数组,白白增加小程序、地图以及开发者三方的开发成本,还降低了性能…… 这一点对于 polyline 来说尤其严重,setData最多设置1M的数据,如果是单条路线,我们可以根据缩放级别抽稀之后传入,但是如果是多条路线,比如说是不断累加的路线,那很就不是抽稀的问题了,你路线越来越多,总不能每条路线都抽成干吧……所以总感觉很尴尬,很多应该底层做的东西,反而要交给开发者去手动处理。(当然我们手动处理也可以,也没那么懒,但是问题在于外部处理好多事件不够及时,数据也要来回切,每次变化都会闪,搞起来不如内部处理好啊)
需求:map组件上的 marker能否实现增量更新(不是全部更新,全部渲染耗时间长)或者分组更新?现在:map上的markers,现在是一个数组,更新其中一个数marker,就把整个数组更新一次,整个图像更新一次; 需求:图像的表达上,能否也是根据数组变化而变化,比如新增一个数,就是新增一个图标,减少一个就是减少一个图标; 另外:map上的 marker 想做成地图的分层的感觉,比如显示图书馆层,学校层,显示政府地点层,分别放在不同数组,分别更新,而不是整个更新(效率太低);
2020-05-14关注+1
关于小游戏4M容量的限制- 需求的场景描述(希望解决的问题) 我们想使用 Emscripten http://kripken.github.io/emscripten-site/ 来把C++的游戏转化成小游戏,目前遇到的问题是生成的js文件比较大,而js文件又有其特殊性 必须放在初始加载包里面,无法像其他素材一样托管到腾讯云上 js文件有很大的压缩空间,在网络传输层能用gzip自动压缩,我们7M的js文件,实际传输的时候大约只有1M 《微信开发者工具》的4M容量限制并不是按实际网络传输层的容量来计算,而是按原始文件大小来计算,相对于其他素材(如jpg,png等无法再用gzip压缩),这种计算方式并不公平 我们除了可以输出js,还可以输出对等的wasm(https://webassembly.org/)文件,其容量要比js文件小的多(大约是js文件的30%),性能也会好得多,目前主流的浏览器(Edge,Safari,Chrome,Firefox)都已经支持,但是微信小游戏目前还不支持这个功能。 - 希望提供的能力 修改《微信开发者工具》的4M限制的计算方式,按包体gzip之后的大小来计算 放开4M的限制,到10M或者更多 尽快实现wasm的底层支持 实现以上三条建议任何一条都能给我们极大的帮助。还望开发大大们多多支持。 另外能否给出一个大概的RoadMap,这样能对我们的技术方向有一个指导性的判断。
2020-03-20需求+10010
WebAssembly支持希望增加WebAssembly API,JS的加解密库和图片处理库实在太耗性能了
2020-03-20请问这个时间点对此问题能有官方解答了不?[图片]
小程序安卓和IOS端是否可以安全使用webassembly?有没有人做过全面的测试,小程序安卓和ios端是否可以很好的支持wasm并用于生产?又或者未来什么时候支持?
2020-03-20