你好,这个问题解决了吗?是什么原因造成的?
webgl绘制纹理,Android显示正常,IOS黑屏想请教一个问题:我现在在做微信小游戏不依赖引擎绘制首屏,第一种方案:使用canvas2d绘制首屏,Android和IOS都能绘制出来,但是因为引擎(creator)使用webgl渲染模式导致合入游戏逻辑后引擎初始化失败,所以放弃了这种方案。第二种方案:使用webgl绘制首屏,引擎能正常初始化,游戏逻辑正常启动,但是有一个问题:webgl绘制的首屏在真机Android上正常显示,真机IOS显示不出,控制台也没有报错。 [图片][图片]
2020-08-25您好 ,iOS小程序的webgl不能渲染到浮点纹理吗?
iOS小程序的webgl不能渲染到浮点纹理吗?测试的时候发现,在离屏canvas中创建浮点纹理,然后渲染非零的值到该纹理,读取出来的值都是0
2020-08-25您好,这个问题解决了吗
texImage2D接口在部分IOS机型上表现不正常- 当前 Bug 的表现(可附上截图) 在iphone7 plus 或 iphone8 plus 上可复现,使用texImage2D接口中void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels)接口时,贴图颜色会出现问题,只有R通道有值并且值不正确,format类型为RGBA,type为unsigned_byte。下图情况是贴图使用了全白的数据,但在iphone8 plus上贴图颜色表现错误。 [图片] [图片] - 预期表现 [图片][图片][图片][图片] [图片] - 提供一个最简复现 Demo layabox源码,3d示例项目,把laya.d3.js文件中37224行代码由递交Image贴图改成递交Unit8Array颜色数据,数据全部为255. 部分代码片段 var testData=new Uint8Array(16*4); for(var testI = 0; testI<16;++testI) { testData[testI*4]=255; testData[testI*4+1]=255; testData[testI*4+2]=255; testData[testI*4+3]=255; } gl.texImage2D(this._type,0,/*WebGLContext.RGBA*/0x1908,4,4,0,/*WebGLContext.RGBA*/0x1908,/*WebGLContext.UNSIGNED_BYTE*/0x1401,testData);
2020-08-25楼主该问题解决了吗
新版Canvas 2d使用drawimage在真机上无法画图?各位好,我使用新版的Canvas(CanvasRenderingContext2D)画图时,模拟器出现错误(500 (Internal Server Error)),关闭代理后,模拟器正常; 但真机依然是无法正常画图,请问大家有碰到过这个问题吗?
2020-08-20大家有解决办法吗
Cannot set property 'ontouchstart' of undefined?webgi 真机调试模式 Cannot set property 'ontouchstart' of undefined
2020-08-19如下代码是在小程序中运行的吗? gl = canvas.getContext("webgl", { preserveDrawingBuffer: true }) let imgUrl = gl.canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.5) // 压缩比只在模拟器上生效
webgl在iOS下使用canvas.toDataURL()获取URL不对?我想保存canvas(type=webgl)上的内容为image并保存下来,使用canvas.toDataURL(),在模拟器和Android设备上都可以正常保存图片,在iOS设备上获取到的URL= ’data:‘,没有图片数据内容。 不知道这是系统原因还是使用时需要特别处理? 下面是我获取URL的代码: ``` gl = canvas.getContext("webgl", { preserveDrawingBuffer: true }) let imgUrl = gl.canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.5) // 压缩比只在模拟器上生效 ``` 请大神指点
2020-08-18