大佬,webgl canvas 页面之间的切换,内存不断上涨,怎么回事?
小米部分手机使用 WebGL 无法获取透明背景,应该怎样解决?前端时间看官方文档,说WebGL 已支持获取透明背景,尝试了一下,是可以获取透明背景的,但换手机试后,背景就是黑色的。 [图片] 比如小米 红米k30 ,就无法获取透明背景,背景颜色默认是黑色 使用的微信版本号:7.0.9 本地库版本号:2.9.4 使用的手机型号: [图片]
2020-03-26请问,你webgl 的页面之间有切换吗?我这边有三个webgl 的canvas 模型渲染,在页面切换之后,内存不断上涨,明明已经清除了场景数据,但是效果不明显,望赐教,谢谢
小程序中WebGL在Android端黑屏,有解吗?在小程序端写了一个小的WebGL Demo,在开发者工具中和iOS端都能正确渲染,但是Android一直是黑屏,只能看见右上角的性能面板显示内存占用在不断上升,试了几个Android手机(小米,华为),都是黑屏。 wxml的内容是4个canvas,两个webgl类型的,两个2d的,第一个canvas根据getSystemInfo设置样式为屏幕的宽高,然后获取到canvas节点实例之后同样设置其宽高为屏幕的宽高,其余的三个canvas只是获取实例,样式默认。 js里控制三张同样的背景图片拼接在一起滚动,和一个小飞机可以跟随手指,将其绘制在第一个canvas中。
2020-03-26创建sprite 标签的时候,模拟器上完全是能展示出来了,但是预览完全展示不出,真机直接黑屏。
使用threejs时,如何用sprite创建标签呢,要新建一个画布吗?如何用sprite创建标签呢,要新建一个画布吗? [图片]
2020-03-23还不行么?代码应该是没问题的呀,华为P20,体验版和真机依旧不行,能行的大佬回复一下啊
webgl预览OK,真机调试有问题。真机调试时exec()里面的回调函数没执行?代码如下: 预览没问题,真机调试不行。真机调试时exec()里面的回调函数没执行。 预览的时候,console.log三个都能打出来。真机调试真能打出来1和2这两个。 //index.js let canvas,selector onReady: function () { console.log("1---ready1") selector = wx.createSelectorQuery() console.log(selector.select('#webgl').node()) selector.select('#webgl').node().exec((res) => { canvas = res[0].node console.log("3---ready3") }) this.ctx = wx.createCameraContext() console.log("2---ready2") <!-- index.wxml --> <canvas type="webgl" id="webgl" canvas-id="webgl" style="width: 100%; height: 300px;"></canvas> <camera device-position="back" flash="off" binderror="error" style="width: 100%; height: 300px;"></camera>
2020-03-18