这个问题已知,主要原因是系统底层时钟回调不均匀,也和渲染控件系统丢帧有关。后期会优化系统时钟和渲染组件,感谢反馈
游戏中匀速运动物体,抖动得厉害几个月前用白鹭引擎做好的DEMO,当时跑起来没有问题。在现在的微信上跑,匀速运动的物体,抖动特别厉害。应该是底层渲染问题。试了一下开发者工具带的飞机游戏DEMO,飞机移动时候抖动也厉害。请问有什么解决方案?
2019-09-04这里主要是因为Android GPU双缓冲的原因,2D接口只画一次的话,第二次画的会清屏。requestAnimation 中每次都画是不会有问题的,离屏来画也不会有问题。如果有类似需求,建议离屏来画
安卓端异步方法中调用ctx.fillRect等方法,会清空之前画布直接把代码贴上来说吧: //先绘制一个红色方块 ctx.fillStyle = 'Red' ctx.fillRect(0,0,100,100) //在一个异步函数中再画一个白色方块 setTimeout(() => { ctx.fillStyle = 'White' ctx.fillRect(100, 100,100, 100) }, 1000) 先绘制第一红色的正方形,然后设置一个异步操作,在异步操作中绘制一个白色正方形。如果是在开发者工具或iOS上执行,会正确得到两个正方形(第二个正方形在1秒后出现)。 但在我测试用的两部华为手机上出现的情况都是:一开始有一个红色正方形,1秒之后,屏幕被清屏,白色正方形出现,红色的不见了。 拿setTimeout只是举个例子,实际上我发现无论是在requestAnimation中、图片的image.onload()监听事件中、点击操作的监听时间中还是网络请求的回调函数中,调用ctx.fillRect(或者是fillText, strokeRect等等)都会造成清屏。 也就是说只要是异步操作中绘制图案,前面绘制的内容就会被清屏。 经测试:华为Mate7、Mate10、P20上均存在该问题。开发工具、iOS端正常。 测试手机的信息: [图片]
2019-08-23这里看下是不是一开始只做了清屏,没有其他drawcall导致
微信基础库2.8.0,使用Laya开发,大部分安卓机使用动画白屏微信基础库2.8.0,使用Laya开发,大部分安卓机使用动画白屏,以前的线上游戏也是这样,渣男消消乐(进入主场景白屏),消灭病毒(开始游戏黑屏)好像都这样了,官方可以用安卓机去试试
2019-08-23可以试试最新的7.0.6.后续我们也会对这个问题进行更进一步优化
安卓微信7.0.6小游戏卡顿感觉安卓微信7.0.3以后一直卡顿,虽然打开调试显示接近60帧,但似乎每帧的间隔很不平稳。 iOS下很流畅,不清楚是不是少部分现象,希望能够早日恢复到旧版本引擎(7.0.3之前的版本)的性能水平。 PS:将微信降级为7.0版本(基础库版本2.5.2, 2019.1.31),试了一下,玩什么游戏都特别流畅特别清晰,仿佛换了新手机一样...
2019-08-02android手机由于显卡问题,要求每帧绘制必须clear并花满背景,否则会花屏
canvas绘制图片安卓手机花屏经过多次试验表明,发现在安卓手机里,无法在上屏已经绘制了背景之后,再绘制任何其他图片,只要绘制其他图片就显示花屏。 IOS完全没问题。 请问如何才能解决此问题? 没有任何动画,只是画背景而已。 一个非常简单的场景:上屏canvas上绘制一个背景, 然后再绘制一张图片而已;安卓手机显示花屏 (IOS无任何问题), 请帮忙看看哪里写错了? 如何才能解决安卓手机花屏的问题? =============================================== //设置背景 let tbg = new Image(); tbg.src = "images/cars/tbg.jpg"; tbg.onload = function () { //到此处,安卓手机能正常显示,就是一个单纯的背景。 ctx.drawImage(tbg, 0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight); //此处再绘制一张图片, 安卓手机显示花屏 let tipsimg = wx.createImage(); tipsimg.src = "images/cars/tips.png"; tipsimg.onload = function(){ ctx.drawImage(tipsimg, (window.innerWidth - tipsimg.width) / 2, tableLeftTopY + 6 * gridSide + 20); } }
2019-07-31Android 并非所有的设备都支持half_float拓展,如果引擎强制使用可能会出错。另外,现在已经有外部开发者适配了Babylon引擎,可以参考https://github.com/finscn/weapp-adapter
接入Babylon.js引擎,android无法显示,卡在加载100%处.你好, 我在使用babylon.js开发微信小游戏时,在ios环境下(亲测ipad)是正常显示没有问题的,(另问下,微信是不是只支持webgl1啊),但在android下会有问题,无法正常显示。我只是简单调用了下new Babylon.engine这句。就报错了。************this is test*************是调用new Babylon.engine之的输出调试信息。下面是输出canvas信息。接着就new Babylon.engine,就报错了。机型 华为荣耀 v8 android8.0 babylon.js版本 4.03 [图片]
2019-07-30没有调整灵敏度,如果方便的话,提供下OpenId
今天凌晨开始陆续有玩家反馈进游戏黑屏之前测试是因为内存过大导致黑屏,但是周末都没有更新。今天凌晨开始反馈黑屏的玩家变多了。请问下是调整了检测灵敏度吗?
2019-07-29iOS 和 Android 是否都有问题?
小游戏更新后wx.navigateToMiniProgram无法拉起跳转弹窗- 当前 Bug 的表现(可附上截图) 打开小游戏的时候提示更新,更新后点击小程序跳转位调用wx.navigateToMiniProgram,发现按钮回调执行了,但是微信跳转询问的模态弹窗没有拉起。杀死进程后重进正常。已测试所有更新后都会出现这个问题 - 预期表现 调用wx.navigateToMiniProgram都会拉起微信跳转弹窗 - 复现路径 更新新版本后直接点击调用wx.navigateToMiniProgram无法拉起弹窗 - 提供一个最简复现 Demo 不是代码问题,确定是微信的问题
2019-07-26socket 断开并不一定会触发onError,可能是只有onSocketClose。这里 Android 统一不再返回onError,iOS 后续也不会再给onError回调。建议开发者使用onSocketClose处理close的情况
飞行模式不触发websocket onError事件- 当前 Bug 的表现 websocket在手机切换为飞行模式后,不触发onError事件。 - 预期表现 切换为飞行模式,由于网络其实是断开的,理论上应该是可以触发onError事件,提示网络断开。 - 复现路径 可以复现
2019-07-26辛苦提供下微信号,我们拉下日志
小游戏包体加载到70%黑屏闪退华为P20在打开小游戏的时候,加载包体文件到70%左右就会黑屏闪退,目前未发现其余手机有此现象。由于未进入游戏,真机调试无法连接,无反馈。appid:wxe6240a437a5fb1b2,小游戏尚未发布,目前为体验版。希望能得到解答,谢谢~
2019-07-19