"是否下载代码包"表示流失的用户”是否需要下载“下载代码包, 并非已经下载完”从数据中看首屏渲染时间是10K“,你指的是”启动耗时-分阶段耗时“吗?首屏打开留存在启动性能的"小i"面板中有说明:首屏渲染完成次数/点击小游戏启动次数。
小游戏在安卓的首屏渲染和留存问题?[图片][图片] 在安卓的留存低的离谱,有几个点也想请教一下。 1、流失"用户分布数据"中,"是否下载代码包"我勾的是,代表是已经下载完代码的用户吗? 2、从1分析得到流失的用户大部分已经下载完代码包,但还是大量流失,那流失的点是在渲染的过程中?从数据中看首屏渲染时间是10K,不知道是什么意思。 3、首屏打开留存的定义是什么?是 首屏界面打开数/进入到小程序数吗?如果加载代码包大部分都完成了,那留失的用户是在我们的第一页完全渲染出来之前那一小会?
2020-07-08你好,能提供具体的代码片段(创建方式:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/minicode.html),测试方式以及结果截图以便我们重现排查吗?
微信7.0.14加载资源速度变慢?加载png使用wx.downloadFile,两台相同手机一台7.0.13一台7.0.14同样网络,14未缓存的资源加载明显 慢,最近玩家反馈较多,14版本有这方面修改吗?
2020-05-11你好,经确认这是已知BUG,近几天会推送补丁修复。你们可以先给出问题的玩家试试这个包:https://git.code.tencent.com/complexzeng/file2/uploads/tags/v0.0.1/amm_app_preview_arm64_v8a.apk
安卓微信7.0.14部分机型无法显示全屏部分机型的玩家最近两天开始反馈游戏无法全屏。发现进入微信跳一跳同样无法显示全屏。麻烦官方处理一下。 已知出问题的机型为MRX-AL09 。是华为的pad。出问题时的截图如下 [图片]
2020-05-11稍等,我们排查下该设备是否有问题
vivo手机黑屏云测试发现好几台vivo手机黑屏,黑屏方式一致,启动游戏正常 加载分包黑屏[图片] appid:wx327f44630205dcd2
2020-05-07帧同步从原理来说, 游戏内存丢失的情况下必须从第一帧到当前帧重新计算,如果只返回最近的若干帧是没有意义的。只是重算逻辑为什么会用到10分钟? 重算可以加速回放。
微信小游戏帧同步游戏重连后返回之前的帧很慢很卡帧同步游戏,假如我一个游戏进行到1万帧,然后重连就会重第一帧开始返回帧信息,但是由于有1万帧导致在加载之前游戏的无用帧卡了好久好久,起码10来分钟,所以这里可否改成只返回最新帧跟最新帧之前100帧的actionlist
2020-04-17每个分包大小依然是4M,总大小提高到12M
微信不是把代码包提高到了12m了么 为什么我上传一直是提示超过了4m的容量[图片]
2020-03-27微信小游戏提供了帧同步框架,对于IO类实时对战游戏可以用该框架实现。
想开发对战小游戏,有哪些游戏服务器引擎可以用?想开发对战小游戏,有哪些游戏服务器引擎可以用?
2020-02-25你好, 活跃用户数据是不受调用接口影响的,只要小游戏代码包加载完成就算入活跃用户
统计用户活跃数据的疑问客户端调用wx.checkSession(Object object) 接口进行自定义登录, 不调用wx.login(Object object)接口,会影响用户活跃数据吗
2020-01-02您好,请问能否提供游戏appid, 我们可以详细排查下原因
关于「首屏打开留存率」理解的疑问虽然启动性能的介绍里写得比较详细了,但是因为数据和我们的体验有较大偏差,所以还是想再次确认一下: 按照我的理解,启动 = 代码包加载 + 首屏渲染 那么,代码包加载留存率 - 首屏打开留存率 = 首屏渲染时流失率 按照微信的表现,首屏渲染时是不是白屏、且进度为100%的状态呢? 以下图iOS的数据为例,总共启动就2.74秒,很难想象在渲染阶段流失了一半的玩家,只能觉得是玩家看上去100%、但是没渲染出来,以为卡住了,然后立即退出 [图片]
2019-12-171. 首屏打开留存率计算的是总量,没有区分来源和新老用户。 2. 对于白屏出现的问题,我们即将会推出新的分析工具来做详细定位。
后台性能数据中,首屏打开留存率的数据有误?[图片] 对首屏打开留存率存在几个问题? 该数据是否区分新注册用户和老注册用户? 该数据是指点击游戏的icon进行统计,那么对于游戏中的feed和广告的点击是否也进行统计。 另外一个问题,对于白屏出现,微信是否有相关的错误报告统计数据可查,能够帮助开发者定位问题出现的位置?
2019-09-17