# Q: 测试时如何指定云测试环境?

可以在代码中使用GameGlobal.isTest属性判断当前是否是云测试环境。使用示例如下:

function renderTutorial() {
	// 判断当前是否为云测试环境。如是,GameGlobal.isTest为true;反之,为false。
    if ( typeof GameGlobal !== "undefined" && typeof GameGlobal.isTest !== "undefined" && GameGlobal.isTest ) { 
        console.log("当前为云测试环境!")
    }
    
    ···
}

# Q: 测试报告中的"游戏可交互耗时"怎么获取,该字段代表什么含义?

"游戏可交互耗时"需要开发者在代码中使用wx.markScene({"sceneId":0})标记可交互场景,它将获取"首屏渲染完成"时刻到触发该代码时刻的耗时。 如果开发者想要获取更进一步的启动耗时,比如子包下载耗时等,可以使用该字段。

# Q: 测试报告中的总启动耗时是怎么计算的,为什么不等于代码包下载耗时 + 注入游戏代码耗时 + 首屏渲染耗时?

总耗时>代码包下载耗时+注入游戏代码耗时+首屏渲染耗时。 总耗时中还包含小游戏框架注入耗时等平台侧的耗时,因为这部分耗时不受开发者控制,所以未在结果中显示出来。平台侧启动耗时和设备硬件条件有一定关系,所以不同设备下该耗时存在差异。 具体的启动时序可以参考启动时序与关键指标

# Q: 三种不同的测试模式,我应该如何选择?

三者主要在使用成本和测试效果精确性上有一定区别。

  • 标准化模式是零门槛、无需编写任何测试代码的模式,只需一键提交测试即可获得报告,但是对测试场景的覆盖比较有限,适用于功能简单、场景较少的游戏;
  • 录制回放模式需要开发者提前对测试场景进行录制,适用于关心特定操作序列下的相对准确的数据指标的测试场景;
  • 测试框架模式需要开发者完全基于游戏UI来编写测试代码,适用于功能或操作复杂、对测试数据的精准度要求很高的测试场景。

# Q: 云测试报告中的测试评分的计算方式是什么样的?

云测试服务基于一套整体的评分规则来对不同的小游戏质量进行量化评分,计算细节可以参考评分计算方法

# Q: 云测试是否有使用限制?

为了满足大多数开发者的需求,同一款小游戏每日最多可提交2次测试申请。

# Q: 云测试是在虚拟机上运行的吗,跟真实玩家设备有区别吗?

云测试的运行环境是云真机,和现实玩家使用的移动设备环境完全相同。

# Q: 云测试会对现网用户造成影响吗?

云测试是针对小游戏"体验版"进行,您可以设置任何一个提交版本为"体验版"进行测试,测试过程是在独立的真机设备集群进行,对现网用户没有任何影响。

# Q: 云测试使用相关问题应该咨询谁?

欢迎联系 minigamedevop07(小游戏研发助手7号)。