# 创建帧同步游戏房间
接口应在服务器端调用,不可在前端(小程序、网页、APP等)直接调用,具体可参考接口调用指南。
接口英文名:lock-step.createGameRoom
第三方后台创建帧同步游戏房间
# 1. 调用方式
# HTTPS 调用
POST https://api.weixin.qq.com/wxa/createwxagameroom?access_token=ACCESS_TOKEN
# 云调用
调用方法:lockstep.createGameRoom
出入参和 HTTPS 调用相同,调用方式可查看 云调用 说明文档。
# 第三方调用
- 本接口不支持第三方平台调用。
# 2. 请求参数
# 查询参数 Query String Parameters
| 参数名 | 类型 | 必填 | 示例 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| access_token | string | 是 | ACCESS_TOKEN | 接口调用凭证,可使用 access_token |
# 请求体 Request Payload
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
| game_tick | number | 是 | 后台下发游戏逻辑帧的周期,单位 ms,最小不得小于 33ms |
| open_id_list | array.<string> | 是 | 房间成员的 OpenId 列表 |
| udp_reliability_strategy | number | 是 | 使用的 UDP 可靠性策略,N:固定冗余 N 帧。建议值:3 |
| start_percent | number | 是 | 不填或者填 0 代表微信后台只要收到一次“开始游戏”指令就会开始游戏,否则微信后台会统计发送“开始游戏”指令的玩家数达到规定的百分比后才能启动游戏,填 50 表征 50% |
| need_user_info | boolean | 否 | 房间是否需要用户的头像昵称——如果填 True,微信后台会去校验用户是否授权该应用获取其头像昵称的权限。如果房间需要头像昵称但是用户未授权,则用户后续加入房间的请求会返回失败;如果 need_user_info 为 False,后续用户的加入房间操作会成功,但微信后台不会在房间信息中下发用户的头像昵称。 |
| game_last_time | number | 否 | 游戏对局时长,单位 s,不得超过微信后台最大限制 1 个小时,如果不填或填 0 则默认为 20 分钟 |
| room_ext_info | string | 否 | 第三方自定义的房间信息,不得超过 32 个字节 |
| need_game_seed | boolean | 否 | 是否需要在创建房间时同时生成一个随机的游戏种子 |
# 3. 返回参数
# 返回体 Response Payload
| 参数名 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| errcode | number | 错误码 |
| errmsg | string | 错误提示信息 |
| data | object | 房间/对局访问凭证数据 |
# Res.data Object Payload
房间/对局访问凭证数据
| 参数名 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| access_info | string | 房间/对局访问凭证 |
# 4. 注意事项
本接口无特殊注意事项
# 5. 代码示例
请求示例
{
"game_tick": 0,
"udp_reliability_strategy": 0,
"start_percent": 0,
"need_user_info": false,
"game_last_time": 0,
"room_ext_info": "",
"need_game_seed": false
}
返回示例
{
"errcode": 0,
"errmsg": "",
"data": {
"access_info": ""
}
}
# 6. 错误码
以下是本接口的错误码列表,其他错误码可参考 通用错误码;调用接口遇到报错,可使用官方提供的 API 诊断工具 辅助定位和分析问题。
| 错误码 | 错误描述 |
|---|---|
| -1 | 系统繁忙,此时请开发者稍候再试 |
| 0 | 请求成功 |
| 4003 | 非法的请求数据 |
| 4013 | 自定义的房间信息超过指定大小 |
# 7. 适用范围
本接口支持「小游戏」账号类型调用。其他账号类型如无特殊说明,均不可调用。