- 虚拟支付的沙箱方式 也会真正扣费? 那么请问沙箱的意义是什么到底?
虚拟支付 用requestMidasPayment的env用1 ,结果看到微信里的支付通知还是被扣费了, 请问这个沙箱方式的存在 是为了什么?这个被扣费的结果正常吗
2023-12-16 - 请问关于小游戏最大缓存200M 这个在长期的更新和运行中 是个什么规则?
比如第一个版本更新150M 资源是远程管理的 用户都下载了 那么缓存有150M了吧 然后随着版本的更新 有些资源不会再用了 有些新资源会被渐渐加进来,比如每个版本更新 包体大小都是150M, 那么十几个版本后,可能最后的版本的资源已经完全和第一个版本不同了 按照这种方式 那么用户的缓存可能有至少300M了 而且肯定还不止300M ,那么请问这种模式 更新运行,是否会有问题? 但能保证 每个版本 本身都是小于200M的 比如都不超过150M 那么资源缓存的管理 面对版本不断更新 新资源陆续加入的情况 是如何处理的? 比如还有可能 某个资源从版本1到版本20一直都没变过,那么是否也会有影响?
2023-12-16 - 虚拟支付扣除游戏币的操作 如果存在到账延时的情况,pay操作 会是个什么情况?
[图片][图片] 11步这里 如果到账延时,此时查询余额比如为0,但如果此时调用cgi-bin/midas/pay 去扣除金额 那么结果会如何? 会不会操作成功了 但过一会金额又到账了?等于实际没有扣除?用户还有余额? 还是说 就算是延时到账 扣除操作提前进行 也能真正扣除成功?后期查询余额 还是0? 这里会是个什么情况 请给个说明看
2023-12-01 - 请问申请开通虚拟支付功能 其中开通微信支付是这个状态 是审核成功了吗
[图片][图片] 已经关联了商户号,在接入微信支付状态栏 显示已申请, 这个已申请 表示是正在审核中? 还是说审核通过了? 请给说明一下 谢谢
2023-12-01 - requestMidasPayment客户端调用后 服务端如何验证是本次操作有效的?
requestMidasPayment返回的消息中只有成功失败,那么服务端怎么对应是这次的操作呢? 按照文档里的流程只是检查余额是否够 ,那么好像没有返回什么本次操作的交易码之类的 所以想问问 这个设计机制 就是这样吗 就是只以余额为准吗? 这个设计初衷就是这样吗
2023-11-30 - 请问有些小游戏中有购买操作 然后直接调出微信支付 是怎么实现的?
[图片][图片]这个是个小游戏的例子,商店里有购买清单 点某个物品,直接调出了微信支付,那么请问这个是怎么实现的? 是微信支付?还是虚拟支付?小游戏能支持微信支付吗?请给解释一下 谢谢!
2023-11-30 - 请问小游戏 到底支持微信支付吗? 还是只支持虚拟支付?
快被你们的文档给搞晕了 后台管理里 有开通微信支付 和开通虚拟支付的管理 ,申请了微信支付 然后还有连接指引到微信支付的文档区,但怎么看怎么不对啊 小游戏里也没有调用微信支付的接口啊 目前只有虚拟支付,到底是个什么情况啊 你们的文档就不能说清楚一点吗 让用户去猜吗还
2023-11-28 - 请问空间提升到1G后 系统定期清理缓存文件,这个该怎么理解,是系统会删除某些文件吗?
看说明是这样:为保护用户设备的可用空间,系统会对所有开通提升的游戏定期清理文件,以文件为维度按照最近使用时间从远到近进行清理。即开通后不保证文件永久存储,请开发者合理使用 问题是 系统怎么知道哪些文件有用 哪些没用呢? 如果删除了 不就出问题了吗要? 请问这个删除规则是什么?应用方 应该做什么工作对应这种规则?
2023-11-28 - 请问每次小游戏更新版本,旧的主包和分包会被删除吗 还是只是被新的覆盖?
首先想知道小游戏如何管理更新主包和分包的资源,每次更新是完整删除主包和分包吗 还是覆盖更新? 比如旧的版本有一个主包 和多个分包, 包里各种资源 名称也不同,因为可能加了DM5验证 文件名字可能带有MD5标识都, 如果是完整删除所有旧包的方式 那就不存在多余文件的问题了 ,因为只有新包的文件了 当然这种最简单 如果是覆盖方式 就复杂了,那么更新版本后 主包和分包里 可能更新了几个文件就,那么每次更新 会有之前版本遗留的多余的文件出现了就 那么可能会有累计效应,主包和分包的目录 会越来越大,所以想知道小游戏 管理包更新是个什么 方式和规则?
2023-09-22 - FileSystemManager的stat方法,递归获取所有目录Stats,这个仅返本目录下的吗?
FileSystemManager的stat方法 参数recursive为true,然后路径为wx.env.USER_DATA_PATH, 那么应该得到所有的wx.env.USER_DATA_PATH下所有子文件和子目录的列表了吧, 然后如果其中某个是目录而不是文件, 那么再递归调用FileSystemManager的stat 得到每层子目录下的列表 依次循环,应该就是所有的文件列表了吧? 但目前测试看到的现象是 比如只检查wx.env.USER_DATA_PATH的子目录 比如得到的结果是 name1=/gamecaches name1=/gamecaches/main name1=/gamecaches/resources 感觉好像是直接返回了包括所有深层子目录的总和,也就是说好像已经是被递归过了都, 所以想问问,这个参数recursive为true时,是已经自动递归了参数路径下 包括深层子目录的所有文件了吗 也就是说用户不用再自己递归调用了都?
2023-09-06