# MeshRenderer 网格渲染器
通常用于渲染静态物体,或自定义的模型网格
# 使用方案工具创建
在属性检查器中点击新增->renderer->MeshRenderer即可创建MeshRenderer组件。
# 使用代码创建
entity.addComponent(engine.MeshRenderer);
# 属性
属性名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
---|---|---|---|
mesh | engine.Mesh | null | 渲染的网格 |
material | engine.Material | null | 主材质 |
castShadow | boolean | false | 是否投射阴影 |
receiveShadow | boolean | false | 是否接收阴影 |
lightMapScaleOffset | engine.Vector4 | ZERO | 光照贴图的ScaleOffset |
cullingMask | number | 1 | 剔除掩码 |
lightMapIndex | number | -1 | 光照贴图序号 |
# 方法
getMaterialAtIndex(index: number): engine.Material 获取第index位材质,当第一次获取成功时,该材质会被拷贝,并将替换材质
getSharedMaterialAtIndex(index: number): engine.Material 获取第index位材质的sharedMaterial,此操作不会进行材质拷贝
addMaterial(material: Material): void 增加材质
setMaterialAtIndex(material: engine.Material, index: number) 设置第n个位置的材质
clearAllMaterials(needRenderDirty?: boolean): void 清除所有Materials