# Canvas 画布
canvas 组件 提供了绘制界面,可以在之上进行任意绘制
# 基础使用
# 第一步:在 WXML 中添加 canvas 组件
<!-- 2d 类型的 canvas -->
<canvas id="myCanvas" type="2d" style="border: 1px solid; width: 300px; height: 150px;" />
首先需要在 WXML 中添加 canvas 组件。
指定 id="myCanvas"
唯一标识一个 canvas,用于后续获取 Canvas 对象。
指定 type
用于定义画布类型,本例子使用 type="2d"
示例。
# 第二步:获取 Canvas 对象和渲染上下文
wx.createSelectorQuery()
.select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
.fields({ node: true, size: true })
.exec((res) => {
// Canvas 对象
const canvas = res[0].node
// 渲染上下文
const ctx = canvas.getContext('2d')
})
通过 SelectorQuery 选择上一步的 canvas,可以获取到 Canvas 对象。
再通过 Canvas.getContext,我们可以获取到 渲染上下文 RenderingContext。
后续的画布操作与渲染操作,都需要通过这两个对象来实现。
# 第三步:初始化 Canvas
wx.createSelectorQuery()
.select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
.fields({ node: true, size: true })
.exec((res) => {
// Canvas 对象
const canvas = res[0].node
// 渲染上下文
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Canvas 画布的实际绘制宽高
const width = res[0].width
const height = res[0].height
// 初始化画布大小
const dpr = wx.getWindowInfo().pixelRatio
canvas.width = width * dpr
canvas.height = height * dpr
ctx.scale(dpr, dpr)
})
canvas 的宽高分为渲染宽高和逻辑宽高:
- 渲染宽高为 canvas 画布在页面中所实际占用的宽高大小,即通过对节点进行 boundingClientRect 请求获取到的大小。
- 逻辑宽高为 canvas 在渲染过程中的逻辑宽高大小,如绘制一个长方形与逻辑宽高相同,最终长方形会占满整个画布。逻辑宽高默认为
300 * 150
。
不同的设备上,存在物理像素和逻辑像素不相等的情况,所以一般我们需要用 wx.getWindowInfo 获取设备的像素比,乘上 canvas 的渲染大小,作为画布的逻辑大小。
# 第四步:进行绘制
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, width, height)
// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);
通过 渲染上下文 上的绘图 api,我们可以在画布上进行任意的绘制。
# 进阶使用
# 绘制图片
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文
// 图片对象
const image = canvas.createImage()
// 图片加载完成回调
image.onload = () => {
// 将图片绘制到 canvas 上
ctx.drawImage(image, 0, 0)
}
// 设置图片src
image.src = 'https://open.weixin.qq.com/zh_CN/htmledition/res/assets/res-design-download/icon64_wx_logo.png'
通过 Canvas.createImage 我们可以创建图片对象并加载图片。当图片加载完成触发 onload
回调之后,使用 ctx.drawImage
即可将图片绘制到 canvas 上。
# 生成图片
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文
// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);
// 生成图片
wx.canvasToTempFilePath({
canvas,
success: res => {
// 生成的图片临时文件路径
const tempFilePath = res.tempFilePath
},
})
通过 wx.canvasToTempFilePath 接口,可以将 canvas 上的内容生成图片临时文件。
# 帧动画
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文
const startTime = Date.now()
// 帧渲染回调
const draw = () => {
const time = Date.now()
// 计算经过的时间
const elapsed = time - startTime
// 计算动画位置
const n = Math.floor(elapsed / 3000)
const m = elapsed % 3000
const dx = (n % 2 ? 0 : 1) + (n % 2 ? 1 : -1) * (m < 2500 ? easeOutBounce(m / 2500) : 1)
const x = (width - 50) * dx
// 渲染
ctx.clearRect(0, 0, width, height)
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(x, height / 2 - 25, 50, 50);
// 注册下一帧渲染
canvas.requestAnimationFrame(draw)
}
draw()
通过 Canvas.requestAnimationFrame 可以注册动画帧回调,在回调内进行动画的逐帧绘制。
# 自定义字体
通过 wx.loadFontFace 可以为 Canvas 加载自定义字体。
# 录制视频
通过 MediaRecorder 可以将 Canvas 内容录制为视频并保存。
# WebGL
<canvas type="webgl" id="myCanvas" />
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象
const gl = canvas.getContext('webgl') // 获取 webgl 渲染上下文