# Canvas 画布

canvas 组件 提供了绘制界面,可以在之上进行任意绘制

# 基础使用

# 第一步:在 WXML 中添加 canvas 组件

<!-- 2d 类型的 canvas -->
<canvas id="myCanvas" type="2d" style="border: 1px solid; width: 300px; height: 150px;" />

首先需要在 WXML 中添加 canvas 组件

指定 id="myCanvas" 唯一标识一个 canvas,用于后续获取 Canvas 对象

指定 type 用于定义画布类型,本例子使用 type="2d" 示例。

# 第二步:获取 Canvas 对象和渲染上下文

wx.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .fields({ node: true, size: true })
    .exec((res) => {
        // Canvas 对象
        const canvas = res[0].node
        // 渲染上下文
        const ctx = canvas.getContext('2d')
    })

通过 SelectorQuery 选择上一步的 canvas,可以获取到 Canvas 对象

再通过 Canvas.getContext,我们可以获取到 渲染上下文 RenderingContext

后续的画布操作与渲染操作,都需要通过这两个对象来实现。

# 第三步:初始化 Canvas

wx.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .fields({ node: true, size: true })
    .exec((res) => {
        // Canvas 对象
        const canvas = res[0].node
        // 渲染上下文
        const ctx = canvas.getContext('2d')

        // Canvas 画布的实际绘制宽高
        const width = res[0].width
        const height = res[0].height

        // 初始化画布大小
        const dpr = wx.getWindowInfo().pixelRatio
        canvas.width = width * dpr
        canvas.height = height * dpr
        ctx.scale(dpr, dpr)
    })

canvas 的宽高分为渲染宽高和逻辑宽高:

  • 渲染宽高为 canvas 画布在页面中所实际占用的宽高大小,即通过对节点进行 boundingClientRect 请求获取到的大小。
  • 逻辑宽高为 canvas 在渲染过程中的逻辑宽高大小,如绘制一个长方形与逻辑宽高相同,最终长方形会占满整个画布。逻辑宽高默认为 300 * 150

不同的设备上,存在物理像素和逻辑像素不相等的情况,所以一般我们需要用 wx.getWindowInfo 获取设备的像素比,乘上 canvas 的渲染大小,作为画布的逻辑大小。

# 第四步:进行绘制

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, width, height)

// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);

通过 渲染上下文 上的绘图 api,我们可以在画布上进行任意的绘制。

# 进阶使用

# 绘制图片

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 图片对象
const image = canvas.createImage()
// 图片加载完成回调
image.onload = () => {
    // 将图片绘制到 canvas 上
    ctx.drawImage(image, 0, 0)
}
// 设置图片src
image.src = 'https://open.weixin.qq.com/zh_CN/htmledition/res/assets/res-design-download/icon64_wx_logo.png'

通过 Canvas.createImage 我们可以创建图片对象并加载图片。当图片加载完成触发 onload 回调之后,使用 ctx.drawImage 即可将图片绘制到 canvas 上。

# 生成图片

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);

// 生成图片
wx.canvasToTempFilePath({
    canvas,
    success: res => {
        // 生成的图片临时文件路径
        const tempFilePath = res.tempFilePath
    },
})

通过 wx.canvasToTempFilePath 接口,可以将 canvas 上的内容生成图片临时文件。

# 帧动画

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

const startTime = Date.now()

// 帧渲染回调
const draw = () => {
  const time = Date.now()
  // 计算经过的时间
  const elapsed = time - startTime

  // 计算动画位置
  const n = Math.floor(elapsed / 3000)
  const m = elapsed % 3000
  const dx = (n % 2 ? 0 : 1) + (n % 2 ? 1 : -1) * (m < 2500 ? easeOutBounce(m / 2500) : 1)
  const x = (width - 50) * dx

  // 渲染
  ctx.clearRect(0, 0, width, height)
  ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
  ctx.fillRect(x, height / 2 - 25, 50, 50);

  // 注册下一帧渲染
  canvas.requestAnimationFrame(draw)
}

draw()

通过 Canvas.requestAnimationFrame 可以注册动画帧回调,在回调内进行动画的逐帧绘制。

# 自定义字体

通过 wx.loadFontFace 可以为 Canvas 加载自定义字体。

在开发者工具中预览效果

# 录制视频

通过 MediaRecorder 可以将 Canvas 内容录制为视频并保存。

在开发者工具中预览效果

# WebGL

在开发者工具中预览效果

<canvas type="webgl" id="myCanvas" />
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象

const gl = canvas.getContext('webgl') // 获取 webgl 渲染上下文