# 通过Worker异步计算优化CPU使用

# 背景

在小游戏每一帧中,JS主线程主要做了两件事情:计算和渲染。相对地,每一帧的Frame Time = 计算耗时 + 渲染耗时。根据Chrome 团队提出的用户感知性能模型 RAIL,播放动画时JS执行时间(即计算耗时)要小于16ms,且应该尽量低于10ms,以留足额外的6ms用以渲染。因此,对于小游戏而言,每一帧的16ms十分重要。

然而,在小游戏中,一些复杂的计算(比如物理引擎模拟)所消耗的时间很难保证会低于10ms,这时往往会造成游戏帧率下降,并出现卡顿的情况。尤其是iOS的JavaScriptCore无法开启JIT,可能造成iOS上小游戏的性能表现很差。

# 分帧策略

对于计算性能造成游戏帧率下降或卡顿的场景,大多数开发人员会选择分帧策略,将执行时间较长的函数(long task)拆分成多个执行时间短的子任务,将子任务分配到每一帧中,按计划顺序执行,直到全部子任务执行完毕。分帧策略虽然对部分场景有效果,但是依旧存在如下问题:

  • 不是所有计算逻辑都能够被拆分。比如数组排序, 树的递归查找, 图像处理算法等, 执行中需要维护当前状态, 且调用上非线性, 无法轻易地拆分为子任务。
  • 可以拆分的逻辑难以把控力度。拆分的子任务在高性能机器上可以控制在 16ms 内, 但在性能落后的机器上表现并不一定理想。 16ms 的用户感知时间, 并不会因为用户手上机器的差别而变化。
  • 拆分的子任务并不稳定。计算逻辑可能会随着业务场景发生变化,将同步计算逻辑拆分成子任务,可能会造成每次改动业务都需要review多个子任务的代码。

这个时候,可以使用Worker 的多线程能力, 从宏观上将整个同步 JS 任务异步化。

# 小游戏环境的Worker

小游戏环境下的Worker与Web Worker存在一定的差异,在能力的体现上对比如下:

能力 小游戏Worker Web Worker 主线程
渲染能力
JS(wx) API
网络I/O
JS 运行时
计时器
JIT Android支持 / iOS不支持(开启 useExperimentalWorker 后支持) - Android支持 / iOS不支持
引擎能力 -
并发数量 不能超过1个 无限制 -
线程通信数据传输方式 复制 复制 / ArrayBuffer -
线程通信-数据传输类型 只支持object object / array -

小游戏的Worker的能力与Web Worker还有些实现上的差异,具体能力可参看多线程worker

需要开发者注意的是:

  • 对于JIT能力,在Android下主线程和Worker线程均有JIT能力,而在iOS下默认没有JIT能力,开启 useExperimentalWorker 后支持JIT。
  • Worker 线程无法进行渲染,也无法调用JS(wx) API, 只能受主线程控制,适合默默干活。
  • 多线程虽然实现了 JS 任务的并行运行, 也带来额外的通信开销

如下图所示, 从线程A调用 postMessage 发送数据到线程B onMessage 接收到数据有时间差, 这段时间差称为通信消耗

从流程来看Worker分担主线程计算任务时:

  • 使用Worker线程提升的性能 = 并行提升的性能 – 通信消耗的性能。在线程计算能力固定的情况下, 要通过多线程提升更多性能, 需要尽量减少通信消耗。

  • 主线程 postMessage 和onMessage会占用主线程同步执行,占用时间与数据规模相关。要避免多线程通信导致的主线程卡顿,需要控制每个渲染周期内的数据传输规模。此外,占用时间与设备系统和设备硬件性能相关。iOS系统下的小游戏运行环境没有JIT,不同档型设备的CPU能力存在差异,这些都会导致线程通信占用时间的差异。

# 小游戏中使用Worker

# Demo 1: 同步

通过一个Demo来看一下”同步计算“的效果。在这个Demo中,使用Cannon.js物理引擎模拟100个小球下落。

“同步计算”时,“物理模拟”(计算)过程和“渲染”过程均在主线程中执行。“物理模拟“的代码如下:

function update() {
  sendTime = Date.now()
  if (!world) {
    // Init World
    ......
  }
  world.step(dt); // 物理模拟
 
  // Update rendering meshes
  for (var i = 0; i !== world.bodies.length; i++) {
        var b = world.bodies[i],
        p = b.position,
        q = b.quaternion;
        meshes[i].position.set(p.x, p.y, p.z);
        meshes[i].quaternion.set(q.x,q.y,q.z,q.w);
  }
    
    // If the simulate was faster than the time step (dt seconds), we want to delay the next timestep
    console.log("total compute:", Date.now() - sendTime)
    var delay = dt * 1000 - (Date.now() - sendTime);
    if (delay < 0) {
      delay = 0;
    }
  
    setTimeout(update, delay);
}

看一下演示的效果:

演示设备:iPhone 8,iOS 13.5.1。

同步(gif动图):

从演示效果中可以看到:同步计算时,随着小球的数量越来越多,FPS越来越低;

这是因为同步计算时,Frame Time = 渲染耗时 + 计算耗时,随着小球数量的增加,计算耗时逐渐增加,导致Frame Time 越来越大,且Frame Time > 16ms,所以同步计算的FPS越来越低,且低于60,最后仅仅只有20。

根据上文所述,这种因为计算瓶颈导致的小游戏帧率抖动、下降的情况,可以使用Worker多线程来优化。

# Demo 2: 同步 Vs. 异步(计算与渲染完全剥离)

点击下载代码示例

“异步计算”时,将“物理模拟”(计算)过程挪到Worker线程中执行,“渲染”过程在主线程中执行。在小游戏开发过程中,为了最大限度地利用CPU资源,以及完全剥离渲染和计算,使两者互不影响,往往采用如下逻辑。

  • 首先,预估计算的平均耗时,以此选择合适的计算帧率;渲染帧率则根据渲染耗时和游戏类型综合考虑来设定。
  • Worker线程按照计算帧率来持续计算,不由主线程驱动。
  • Worker线程的每一次计算结果,通过线程通信返回给主线程。

例如:在本例中,因为当小球变多时,计算耗时已经超过16ms,故将计算帧设置为30,渲染帧保持60。在Worker线程中持续模拟计算,而无需等待主线程驱动。此时,从下图CPU时间片占用中可以看到,同步计算时,物理计算的高计算耗时,导致依旧会出现掉帧、卡顿的情况,如红框区域。

异步计算不仅避免了帧率不稳、卡顿的情况,而且最大限度地利用了CPU。

对游戏逻辑修改后的代码如下:

主线程

function UseWorker() {
  const worker = wx.createWorker('workers/index.js');
  worker.onMessage(e=>{
    // Get fresh data from the worker
    positions = e.positions;
    quaternions = e.quaternions;
  
    // Update rendering meshes
    for (var i = 0; i !== meshes.length; i++) {
      meshes[i].position.set(positions[3 * i + 0],
        positions[3 * i + 1],
        positions[3 * i + 2]);
      meshes[i].quaternion.set(quaternions[4 * i + 0],
        quaternions[4 * i + 1],
        quaternions[4 * i + 2],
        quaternions[4 * i + 3]);
    }
  })
}

worker线程:

  function update() {
    var simulateTime = Date.now()
    if (!world) {
    	// Init World
    	......
    }
    world.step(dt);
    var sendTime = Date.now()

    for (var i = 0; i !== world.bodies.length; i++) {
        var b = world.bodies[i],
            p = b.position,
            q = b.quaternion;
        positions[3 * i + 0] = p.x;
        positions[3 * i + 1] = p.y;
        positions[3 * i + 2] = p.z;
        quaternions[4 * i + 0] = q.x;
        quaternions[4 * i + 1] = q.y;
        quaternions[4 * i + 2] = q.z;
        quaternions[4 * i + 3] = q.w;
    }
    
    worker.postMessage({
         positions: positions,
         quaternions: quaternions
    });
      // If the worker was faster than the time step (dt seconds), we want to delay the next timestep
      var delay = dt * 1000 - (Date.now() - simulateTime);
      if (delay < 0) {
        delay = 0;
      }
      
      setTimeout(update, delay);
  }

直观对比效果如下:

可以看到,同步计算时即使将计算帧降到30,FPS依旧会下降到13左右,而异步计算时FPS依旧稳定在60。

这是因为异步计算时,物理模拟过程是在Worker线程中,所以主线程渲染的每一帧的Frame Time = 渲染耗时 + 线程通信耗时,因为渲染耗时和线程通信耗时都是稳定的,且Frame Time <= 16ms,所以异步计算的FPS能够稳定在60;

同步(gif动图):

异步(gif动图):

这个demo说明:使用Worker多线程异步计算不仅可以避免帧率不稳、卡顿的情况,而且可以更大限度地利用CPU。

# Demo 3: 异步(iOS JIT) Vs. 异步(无JIT)

目前,在iOS的worker线程中已经支持开启JIT (通过 wx.createWorker('workers/index.js', {useExperimentalWorker: true}) 开启),在对iOS性能优化的同时,可以进一步提高Worker多线程带来的优势:提高计算速度,减少线程通信耗时。

将小球的数量增加到400,计算耗时会进一步增加,此时直观对比一下使用和不使用JIT后的计算耗时和通信耗时。可以看到,使用JIT后的物理模拟(计算)耗时显著减少,且PostMessage的时间小幅度提升。

异步(iOS 无JIT)

异步(iOS JIT)

使用和不使用JIT的游戏效果如下:

从效果可以看到,不使用JIT的小游戏卡顿明显(计算瓶颈导致物理更新不及时),而使用了JIT的小游戏非常流畅。

异步未使用JIT(gif动图):

异步使用JIT(gif动图):

这个demo说明:在使用Worker多线程时,JIT对计算速度有很高的提升。

# 何时使用Worker

正如上述所说,使用Worker线程提升的性能 = 并行提升的性能 – 通信消耗的性能

  • 当迁移到Worker线程的计算耗时 等于 通信耗时时,使用Worker线程并不能优化小游戏的表现;
  • 当通信数据量很大时,可能会造成通信耗时大于计算耗时,此时使用Worke线程反而会造成负面效果(当然,这种情况也比较难以出现,但并不意味着不会出现)。

因此,虽然使用Worker可以让小游戏在帧率和CPU利用率上有所提升,但是开发者仍然要自己衡量通信耗时所带来的损耗。当通信耗时较大时,开发者可以通过使用JIT,或者减少线程间通信数据量来优化。

# 参考文献

Web Worker 文献综述

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