# 关系链互动数据
在开放 关系链数据能力 的基础上,小游戏新增 互动型托管数据 ,提供关系链互动能力,用于实现小游戏内微信好友互动(点赞,送礼物等)的功能。
关系链互动数据能力支持:
- 好友间互赠 50 种游戏内道具
- 提供成功互动后的主域回调,满足互动后激励的场景。
- 开发者配置互动交互文案后,用户可在微信游戏其他场景,获得互动提醒。
- 用户发起互动后,可通过微信分享消息告诉好友。
- 从定向分享进入游戏,可向分享发起者发起一次免确认的互动,用于满足分享后激励的场景。
关系链互动能力 已支持的场景举例:
以下描述中,金币、皮肤为游戏数据,点赞数为托管数据。
A 与 BC 为微信好友。 B为游戏注册用户;C 为游戏流失或未注册用户。
游戏场景 | 备注 |
---|---|
A 赠送 B 金币,并微信告诉他 | |
A 给 B 赠送金币,A可获得金币奖励 | |
A 微信邀请 C(流失或新用户),C 进入游戏后,A 金币+1,C 金币+1 | 结合定向分享能力 |
A 微信向 B 索要点赞,B 进入游戏后给 A 点赞 | 结合定向分享能力 |
A 看到 好友 B 游戏在线,并向 B 发起对局邀请。 | 结合游戏状态服务能力 |
# 互动型托管数据与普通托管数据的对比如下:
普通托管数据 | 互动型托管数据 | |
---|---|---|
单用户数据大小 | 每个用户最多 128 个 key,每个 key 对应的 key+value 提供 1kb 存储 | 每个用户最多 50 个 key,每个 key 对应的 value 只提供1个32位整型存储。 |
数据来源 | 开放数据域/主域/后台 | 开放数据域/后台 |
数据流向 | 开放数据域 | 开放数据域/主域 |
写入方式 | 覆盖写 | 递增(在开放数据域),覆盖写(后台) |
写入时机 | 任意时机 | 用户点击弹框确认 |
写入对象 | 只能写本人 | 写好友(在开放数据域),写本人(后台) |
读取对象 | 任意(本人/好友) | 只能读本人 |
可以看到关系链互动数据可以从小游戏主域直接读取。
提供以下前端接口读写关系链互动数据
- wx.getUserInteractiveStorage读取当前用户关系链互动数据
- wx.modifyFriendInteractiveStorage修改当前用户好友的关系链互动数据
提供以下后端接口写关系链互动数据
- storage.setUserInteractiveData写当前用户的关系链互动数据
# 数据安全性校验
由于互动型托管数据涉及用户好友的游戏业务数据,这里为游戏方提供一种安全的,灵活的校验方式。
微信提供一个后台 JS 运行环境,由开发者上传一段代码,平台方在接受小程序前端发起的写入请求之后执该逻辑,并根据返回结果判断是否要真正执行写入操作。
# 扩展后的关系链开放能力
# 后台JS运行环境JSServer
- 安全可控的后台JS运行环境
- 提供读写用户关系链数据的能力
# 接入准备
- 上传代码要求开发者工具版本(1.02.1908012)及其以上。下载地址
# 代码编写规范要求
定义函数 main
export 函数 main
// checkInteractiveData.js exports.main = function (req) { console.log(req.toUser) console.log(req.key) console.log(req.opNum) const ok = check() // 游戏侧自行实现校验逻辑 if (ok) { // 验证通过 return JSON.stringify({ "ret": true }); } else { // 验证不通过 return JSON.stringify({ "ret": false }); } }
# 代码上传/下载
工具配置文件 project.config.json 新增配置项
// project.config.json { "jsserverRoot": "jsserver" }
配置生效后,该目录不参与编译,所以建议该目录不在小游戏代码根目录里。
├── game.js ├── jsserver │ └── checkInteractiveData.js
鼠标右键点击对应目录,可以看到新建JS的选择项,点击即可创建一个JS文件,这里一个JS文件即为一个小游戏前端请求JSServer的入口,文件名即入口标识,如果已经有开发者创建同名JS,会失败, 目前只支持上传checkInteractiveData.js。
工具可以下载该小游戏已经上传的JS代码,分为开发版和正式版。
- 正式版小程序发起请求会拉取正式版的JSServer代码执行
- 开发版,体验版小程序以及开发工具发起的请求会拉取开发版的JSServer代码执行
- 请注意开发版本和正式版本各自只有一份代码
# JSServer提供的开放接口
获取用户本人的openid
接口名:wx.getOpenId()
参数:无
返回:openid
let openid = wx.getOpenId()
读取用户托管数据存储
接口名:wx.getFriendUserStorage()
参数:Array.< String >
返回:Array.< KVData >
//示例: let friendsStorage = wx.getFriendUserStorage(["friendGift"])
需要注意,添加新微信好友后的2小时内,getFriendUserStorage 可能获取不到该新好友的数据。
写用户托管数据存储
接口名:wx.setFriendUserStorage()
参数:openid,Array.< KVData >
返回:{"errcode":0}
//示例: let ret = wx.setFriendUserStorage(openid, [{ key: "friendGift", value: JSON.stringify(giftRecords) }] ) if (ret.errcode != 0){ console.error("set err")//console 所打印的日志会通过接口返回给前端 }else{ console.log("set success") }
# 备注
- JSServer内所有接口均为同步。
- JSServer单次处理请求超时时间为1s,超过后任务会被终止。
# 互动型托管数据结合JSServer实现好友互动能力
wx.modifyFriendInteractiveData接口在具体写入操作之前会默认执行开发者托管在JSServer上的一段代码,要求开发者使用开发者工具上传文件checkInteractiveData.js。
- 开发者在checkInteractiveData.js可以拿到参数
- 用户本人openid:wx.getOpenId()
- 目标好友openid:toUser
- 增加的数据:opNum
- 修改数据的index(1 ~ 50): key
- 要求返回字段bool型 "ret" 字段告诉微信请求是否合法
- 开发者在checkInteractiveData.js可以拿到参数
开发者可以在checkInteractiveData.js中读写普通托管数据来存储用户互动记录。
# 利用关系链互动和JSServer的能力实现赠送金币的能力示例
# 示例代码:(点击下载)
# 订阅和赠送金币的示例
我们提供了相关的代码片段,可以预览代码片段体验如何订阅和赠送好友金币