# 自研引擎导出

本文档介绍如何将自研 C/C++ 引擎通过 Emscripten 编译导出为 H5 游戏。关于 Emscripten 的基本概念和导出产物说明,请参考 典型引擎适配

# 基本编译流程

如果您使用的是自研引擎,可以直接使用 Emscripten 工具链编译您的 C/C++ 项目。

# 1. 安装 Emscripten SDK

git clone https://github.com/emscripten-core/emsdk.git
cd emsdk
./emsdk install 3.1.51
./emsdk activate 3.1.51
source ./emsdk_env.sh

# 2. 编译项目

简单项目(单文件)

emcc main.cpp -o game.html \
  -s WASM=1 \
  -s USE_WEBGL2=1 \
  -s FULL_ES3=1 \
  -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=0 \
  -s INITIAL_MEMORY=805306368 \
  -O2

CMake 项目

mkdir build && cd build
emcmake cmake .. -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
emmake make -j$(nproc)

Makefile 项目

emmake make CC=emcc CXX=em++ AR=emar

# 3. 关键编译参数参考

# 基本参数
-s WASM=1                        # 输出 WebAssembly
-O2                              # 优化级别(-O0 调试 / -O2 平衡 / -O3 最大优化 / -Oz 最小体积,game.js 超过 2MB 时建议使用 -Oz)

# 图形渲染
-s USE_WEBGL2=1                  # 启用 WebGL 2.0
-s FULL_ES3=1                    # 完整 OpenGL ES 3.0 模拟
-s FULL_ES2=1                    # 完整 OpenGL ES 2.0 模拟(WebGL 1.0)
-s MIN_WEBGL_VERSION=2           # 最低 WebGL 版本要求

# 内存管理
-s ALLOW_MEMORY_GROWTH=0         # 不允许内存动态增长(推荐)
-s INITIAL_MEMORY=805306368      # 初始内存 768MB(游戏根据自身内存占用设置合适值)

# 音频
-s USE_SDL=2                     # 使用 SDL 2 音频

# 文件系统
--preload-file assets@/assets    # 预加载资源目录到虚拟文件系统

# 导出
-s EXPORTED_FUNCTIONS='["_main"]'
-s EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["ccall","cwrap","stringToUTF8","UTF8ToString","lengthBytesUTF8","allocateUTF8"]'

# 调试(开发阶段使用)
-s ASSERTIONS=2                  # 运行时断言检查
-g                               # 生成调试信息
--source-map-base ./             # 源码映射

# 常见适配要点

原生 API Emscripten 适配方式
OpenGL ES 2.0/3.0 自动映射为 WebGL 1.0/2.0
POSIX 文件 I/O 本方案提供 POSIX 标准文件接口适配,以 /CustomWritablePath/ 为前缀的路径自动映射到微信小游戏文件系统,支持持久化存储。详见 文件系统适配
BSD Socket (TCP/UDP) 本方案提供接近 POSIX 标准的 TCP/UDP Socket 接口,支持 connect/send/recv/select 等常用操作。详见 TCP/UDP Socket 适配
pthreads 暂不支持
SDL 2 Emscripten 内置 SDL 2 端口
GLFW Emscripten 内置 GLFW 端口
主循环 使用 emscripten_set_main_loop() 替代无限循环

⚠️ 重要提示:浏览器环境中不允许使用阻塞式主循环(while(true)),必须使用 emscripten_set_main_loop()emscripten_set_main_loop_timing() 将主循环交给浏览器的 requestAnimationFrame 驱动。

⚠️ 关于文件系统:请勿使用 Emscripten 的 IDBFS 文件系统方案。本方案提供了更高效的文件系统适配,以 /CustomWritablePath/ 为路径前缀即可自动走微信小游戏文件系统,支持标准 C 文件操作(fopen/fread/fwrite 等),并且支持持久化存储。

⚠️ 关于网络 Socket:Emscripten 默认将 BSD Socket 桥接为 WebSocket,功能受限且不支持 UDP。本方案提供了完整的 TCP/UDP Socket 适配模块,支持 IPv4/IPv6,接口兼容 POSIX 标准,无需修改业务网络代码即可无缝迁移。


# 验证导出结果

导出完成后请执行以下验证步骤:

# 1. 本地服务器测试

# 使用 Python 启动简单 HTTP 服务器
cd /path/to/build-output
python3 -m http.server 8080

然后在浏览器中访问 http://localhost:8080/game.html,确认游戏能正常运行。

# 2. 检查导出产物

确认以下文件存在且大小合理:

ls -lh game.js game.wasm game.data
文件 参考大小范围
.js 500KB ~ 2MB(不能超过 2MB)
.wasm 5MB ~ 50MB
.data 视资源而定(0 ~ 数百 MB)

⚠️ game.js 文件大小不能超过 2MB。微信小游戏对主包 JS 文件有严格的大小限制。如果导出的 game.js 超过 2MB,请将编译优化等级调整为 -Oz(最小体积优化):

emcc main.cpp -o game.html -Oz -s WASM=1 ...

如果使用 CMake 构建,在 CMakeLists.txt 中设置:

set(CMAKE_C_FLAGS "${CMAKE_C_FLAGS} -Oz")
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Oz")
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS "${CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS} -Oz")

同时可配合 -flto(链接时优化)进一步减小体积。

# 3. 使用转换工具

确认游戏在浏览器中运行正常后,即可使用本方案的转换工具将其转换为微信小游戏:

./wx-transformer --config config.json

详细转换步骤请参考 快速开始

# 下一步

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