# EmscriptenGLX 渲染模式
# 简介
游戏内所有 GL 指令调用需要经过三层转换:WASM(业务逻辑) -> WebGL JS胶水层(GL -> WebGL) -> 平台渲染,WASM 模块 与 JavaScript 之间的高频通信无疑带来了繁重的性能开销。
通过 EmscriptenGLX 渲染模式,可以实现在 WASM 内部完成 GL -> WebGL 指令的处理,将原本 WebGL JS胶水层 的代码下沉至业务逻辑(WASM)中,消除WASM 与 JS 之间高频调用链路。详细文档请查阅EmscriptenGLX 渲染模式
# 特别说明
- EmscriptenGLX 目前仅支持在 iOS 高性能+模式 以及 Android 平台 下运行,其他运行时将会自动降级为原有的运行方案。
- 基础库版本须
>= 3.8.12,低版本的基础库会使用原有的运行模式运行游戏。 - 支持
Unity2021、Unity2022和团结引擎接入 - 建议游戏充分验证后再进行发布。
# 接入指南
# 1. SDK 接入
请参照 微信 SDK 安装,使用 Package方式进行安装
打开游戏工程 -> Editor 菜单栏 -> Package Manager -> 右上方 "+" -> Add package from git URL -> 输入下方的URL地址,即可完成 SDK 导入
// 从 v0.1.29 开始支持
https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-tuanjie-transform-sdk.git
# 2. 开启 EmscriptenGLX
通过「微信小游戏工具面板」-「调试编译选项」-「EmscriptenGLX」进行勾选,并开启转换

# 更新日志
EmscriptenGLX 特性更新,详见更新日志
# 常见问题
# Q1. 如何确认转换后的游戏使用到了 EmscriptenGLX 的渲染模式?
请按照下方的步骤进行验证
- 删除本地小游戏(包括开发版、体验版和正式版)。
- 重新进入游戏并打开调试,查看 vConsole 中的相关日志
- vConsole 第一行,确认基础库版本
>=3.8.12 - 在 WebGL Context 创建上下文前后,查看是否包含下图高亮的日志信息

# Q2. 为什么开启了 EmscriptenGLX 后,性能更差了?比如单帧耗时更大了。
A2. 如果遇到了此类情况,一般是踩到了新方案的坑,请联系我们一起进行排查。
# Q3. 为什么开启 EmscriptenGLX 模式后,渲染异常了?
A3. 新方案对 GL 的相关指令进行了重构,若遇到了渲染相关的表现异常问题,请先排查游戏在 iOS 高性能+ 和 原 Android 设备下的渲染表现是否正常,若正常,请联系我们一起进行排查。