# 红包常见问题与最佳实践
# 一、功能开发日志
1、 邀请率迭代UI强化-开发中:当首个红包金额大于等于 1 元时会直接展示金额,若用户距离下一个节点只需邀请≤3 个人,直接展示人数,不再展示百分比
2、 游戏自定义任务-开发中:支当首个红包金额大于等于 1 元时会直接展示金额,若用户距离下一个节点只需邀请≤3 个人,直接展示人数,不再展示百分比 3、 订阅消息-开发中:进度提升提醒,活动结束奖励未领取提醒,提升用户参与率与留存
# 二、 数据归因
①单人头成本过高:检查自己配置的任务价值与里程碑奖励的关系,可自行进行推算
此外请注意,首节点累积价值≥5分钱可得,因此若游戏配置了广告/充值,用户可能正常游戏行为看广告即可解锁,整体偏向游戏内促活目的,若还是希望用户有邀请行为而不是通过广告即可解锁节点,建议看广告任务可以设置上限比如0.04或不设置
①红包金额不等于实际支出:看板的红包金额为用户可领取的红包金额奖励(非实际领取金额),会存在部分用户没有领取,实际现金成本以账号余额为准,约为红包金额的95%
②实际邀请数更高:部分用户会有同时参与的上限,或机型系统不支持参与活动,这部分用户不会在看板展示,因此实际邀请用户数可能更多,具体可以用下方的方法【2】游戏自行归因
③其他口径:回流用户为30天没玩过,回收流水只统计用户进入游戏后 90 天,且内购流水只统计官方支付方式,若游戏会统计更长的周期或有多种流水方式,最后 roi 可按需自行归因
【2】数据抓取:可以调用 Object wx.getLaunchOptionsSync())或 Object wx.getEnterOptionsSync() 方法,在用户启动时,若其中 JSON.parse(query) 或 JSON.parse(query.query) 有wxgame_platform_act_template_id :66,则代表用户是通过红包活动启动的用户
# 三、有哪些配套资源
当游戏有进行中的活动,且消耗>100 元时(初期试运行),以下场景会出现游戏入口
| 场景 | 如何触发 | 示意图 |
|---|---|---|
| 下拉-搜索 | 搜索领红包小游戏 | |
| 下拉-搜索 | 页面 2x2 热词有几率出现“领红包小游戏 | |
| 发现-小程序 | 顶部专题(后续更新) | |
| 发现-小程序-更多游戏 | 顶部有几率出现“领红包”分类 | |
| 游戏中心 | 发现-游戏-找游戏-分类 & 标识外显(后续更新) |
# 四、 FAQ
Q1:是否支持活跃时长,或者游戏自定义任务
A1:规划中,后续将支持与游戏进行自定义
Q2:支持同时进行几个活动
A2: 线上只支持同时进行 1 个活动,若有生效中或待生效的活动,新创建的活动只能是草稿,无法发布 / 活动进行中无法停用,若有紧急情况,可联系平台
Q3:平台有什么风控措施避免刷量
A3:①平台有安全风控识别 ②单用户每天贡献进度有上限 ③单用户一段时间内为单游戏只能贡献1次进度
Q4: 奖励库存消耗完了会怎么样
A4:①任一奖励库存为0时,无法再有新用户能参与活动 / ②存量用户还可见活动,但会看到奖励已发完 / ③开发者可随时补充库存,在「运营功能管理-现金红包配置」进行配置,因此可以自行控制奖品发放节奏

Q5:新用户来不及做任务怎么办
A5:若活动结束时间不足 24 小时,不会再有新用户看见入口,邀请来的用户拆红包会提示已拆完