# 平台社交红包能力介绍
平台红包是微信小游戏推出的裂变拉新组件,通过简单配置即可上线,让游戏中的玩家主动邀请好友进入游戏,以更低的获客成本带来真实活跃的新用户或回流用户
# 一、功能介绍
核心机制:开发者配置每个节点解锁需要的“价值” → 配置用户做对应行为产生的“价值” → 用户完成行为(邀请/充值/看广告)→ 每完成1次行为获得价值,进度推进 → 进度达到对应节点的要求,解锁奖励
请注意: 当前在抢先体验阶段,部分游戏可见入口 ,若发布前需要游戏内部测试全流程,不希望直接对用户可见,可通过小客服联系进行加白,以下为部分案例参考
# 二、组件特点
【1】配置灵活,无开发工作量,获客成本可控
后台配置即可上线,节点奖励可自由配置(红包/道具),开发者可基于自身游戏品类(IAP/IAA)和数据情况(LTV/14日倍比)配置对应数值
【2】多任务推进
进度来源不限于邀请注册,还可根据诉求,配置充值、广告等,刺激游戏内活跃
【3】风控保障
平台级风控能力识别异常用户,并有价值下发频次限制、30天单appid限制等机制,有效降低被薅羊毛风险
【4】曝光与推送
固定入口确保用户覆盖面,后续将配合微信内推送、游戏外显标识及专题合集,提升曝光面与效能
# 三、玩法体验
# 3.1 进度结构
红包活动分 4 节点,用户初始从40%开始计算:
| 阶段 | 用户视角进度 | 开发者需配的奖励 | 获得条件 |
|---|---|---|---|
| 首奖 | 40% | 红包(最低0.1元)+ 道具(固定) | 累积价值>5分钱可得,若配置了看广告也有可能解锁 |
| 节点一 | 60% | 红包 或 道具(可选) | 累积价值达到 V₁ |
| 节点二 | 80% | 红包 或 道具(可选) | 累积价值达到 V₁+V₂ |
| 最终节点 | 100% | 红包(固定) | 累积价值达到 V₁+V₂+V₃ |
V₁/V₂/V₃ 为开发者配置奖励时生成的价值,红包价值默认等于红包现金金额,道具价值开发者自行填写,配置内容如下
用户行为产生的"价值"也可自由配置,如下图,,价值将换算为进度百分比根据其积累的价值进行提升
# 3.2 用户体验流程
发起者侧:
—— 登录5分钟且账号正常,游戏内将展示红包活动入口
—— 点击进入红包主页,看到4个节点奖励和当前进度
—— 选择"邀请好友",发送特殊消息卡片
—— 好友进入游戏后获得对应进度,到达节点后可领取奖励
被邀请者侧:
—— 在会话中看到好友分享的红包卡片
—— 点击进入游戏(转化为游戏用户)
—— 若用户账号状态正常,且在该游戏没有正在进行中的红包,则可以拆红包,红包奖励为「初始阶段-首奖」配置的奖励(8%概率为红包,92%概率为道具)
—— 拆开后,自动参与红包活动,变为邀请者,可继续邀请其他好友
# 四、配置策略举例
不同游戏品类适合不同配置策略,以下为典型参考:
目标:配置注册价值=1.0(即邀请一个新用户进入游戏,可获得价值1.0的进度)
| 用户视角进度 | 奖励 | 里程碑价值(开发者配置) |
|---|---|---|
| 初始进度40% | 0.1元红包 | 默认=0.05,无法修改 |
| 60% | 游戏道具 | V₁=2 |
| 80% | 3元红包 | V₂=3 |
| 最终奖励100% | 5元红包 | V₃=5 |
行为模拟:用户进度从 40% 开始计算,每个阶段是 20% 的进度
【1】邀请第1个注册用户(积累价值:0+1=1) → 1 > 初始奖励 0.05,可领取 0.1 元红包,但 1.0<V1 → 进度=40%+(1/V1)×20%=50%
【2】邀请第2人(积累价值=1+1=2>V₁=2),此时第一个节点解锁,用户可领取奖励 → 进度=60%+(2-2)/2×20%=60%
【3】邀请第3人(积累价值=3<V1+V2=5),意味着还无法解锁第二个节点 → 进度=60%+(5-3)/3×20% = 73%
以此类推....当用户邀请到第五个人时,就能解锁 V2 节点,领取 3 元红包
——
成本计算建议:若不考虑道具成本,单用户真实成本 = 现金成本/(邀请来的注册+回流用户数),你会发现该数值低于后台配置的实际数值
| 场景 | 邀请人数&总成本 | 单人头成本 |
|---|---|---|
| 停在80% | 邀请 5 人,邀请人领取现金:3.1 / 被邀请人领取现金:0.1x5x0.08=0.04 ,累计为 3.14 | 0.628 |
| 最终奖励100% | 邀请 10 人,邀请人领取现金:8.1 / 被邀请人领取现金:0.1x10x0.08=0.08 ,累计为 8.18 | 0.818 |
开发者可基于游戏配置更多不同的目标,如「先易后难」、「最终大刺激」、「小金额快速买量」等,比如如果注册价值为 1.0,第一个节点价值可以配置为 1.1,这样用户就会发现差一点点就能解锁,更愿意进行邀请,可联系我们进行咨询
# 五、如何查看效果
【1】数据看板:可在“发放数据”查看基本情况,并可下载用户参与明细,查看用户具体的 openid,领取价值与库存实时更新,邀请人数 ROI 等 T+1 更新
【2】数据抓取:可以调用 Object wx.getLaunchOptionsSync())或 Object wx.getEnterOptionsSync() 方法,在用户启动时,解析 query 字段,若其中 query = wxgame_platform_act_template_id ,则代表用户是通过红包活动启动的游戏
# 六、接入流程
【1】在「MP-侧边栏-运营功能管理-现金红包配置」提前进行开通发现金能力,确保游戏能发现金
【2】完成礼包道具(MP-运营功能管理-基础配置-游戏礼包道具)与红包(MP-运营功能管理-基础配置-现金红包配置)的配置和发布,完成奖励配置,配置的内容选择「平台红包组件」
充值提现/配置红包需要开通 「资金操作权限」,权限开通路径: MP管理员,前往「管理-成员管理-项目成员-功能权限管理」添加 对应账号的 资金操作 权限
【3】前置工作完成后,在 「MP-侧边栏-游戏能力地图-游戏运营-平台红包组件」进入后,进行活动配置

【4】关键配置注意事项
① 活动会在配置的时间段内自动上下线,请确保道具/红包奖励的有效期能覆盖整个活动周期
② 背景图格式要求:414x364 最佳、png 格式、不大于500kb 最佳
③ 活动奖品库:
把之前配置好的奖励添加到奖品库,请确保奖品有效期要能覆盖活动有效期

④ 奖励配置:将奖品库的奖品配置到对应的节点
【1】首个节点,用户邀请任一用户,邀请者必得红包;被邀请者进入游戏后有较低概率得红包,否则得到道具礼包,因此建议首个节点的红包价值可以配较低的值
【2】一个奖品无法同时配置在多个奖励节点,如果你希望阶段奖励一和阶段奖励二的红包都是 0.3 元,则需要创建俩个不同的 0.3 元红包奖励进行配置

⑤ 配置邀请任务奖励(必选):根据邀请来的用户的属性不同,获得对应的价值
*价值配置范围为[0.01,99],默认数值仅供参考,开发者可根据实际情况自行调整。
- 注册用户(元/个):参与活动的用户,每成功邀请一个注册用户,可以获得的进度价值折算。
- 回流用户(元/个):参与活动的用户,每成功邀请一个回流用户(最近30天没玩过该游戏),可以获得的进度价值折算
- 活跃用户(元/个):参与活动的用户,每成功邀请一个活跃用户(最近30天内玩过该游戏),可以获得的进度价值折算

⑥配置自定义任务奖励(可选):参与活动的用户完成看广告/充值,可获得的价值
- 单用户该任务可获得的上限价值(元):在活动期间内,活动参与者可通过该活动获得的最多价值折算,比如配置了看 1 次广告 0.01 元,上限为 0.05 元,则即便用户看了 8 次广告,也最多只能获得 0.05 元的价值
- 此处用户只要在游戏内看了广告都会计数,不需要通过活动看广告

⑦ 上线后,会自动在游戏内出现入口(需要用户登录且时长>5 分钟,并且奖品有库存才可见),用户点击入口后,按照我们的配置项看到活动内容进行参与
# 七、 FAQ
Q1:是否支持活跃时长,或者游戏自定义任务
A1:规划中,后续将支持与游戏进行自定义
Q2:支持同时进行几个活动
A2: 线上只支持同时进行 1 个活动,若有生效中或待生效的活动,新创建的活动只能是草稿,无法发布 / 活动进行中无法停用,若有紧急情况,可联系平台
Q3:平台有什么风控措施避免刷量
A3:①平台有安全风控识别 ②单用户每天贡献进度有上限 ③单用户一段时间内为单游戏只能贡献1次进度
Q4: 奖励库存消耗完了会怎么样
A4:①任一奖励库存为0时,无法再有新用户能参与活动 / ②存量用户还可见活动,但会看到奖励已发完 / ③开发者可随时补充库存,在「运营功能管理-现金红包配置」进行配置,因此可以自行控制奖品发放节奏

Q5:新用户来不及做任务怎么办
A5:若活动结束时间不足 24 小时,不会再有新用户看见入口,邀请来的用户拆红包会提示已拆完