# 关键类型
本文档主要对游戏开发中用户编写脚本时会经常用的到一些对象和类作简单的介绍。
# engine对象
engine对象是游戏框架中最基本的一个对象,它上面包含了许多属性和对象,主要的有:
- 版本信息:
version
版本号。 - 设备信息:
device
对象,包含屏幕尺寸、平台等信息。 - 全局设置:
settings
对象,主要包含一些模块变量的配置和渲染适配选项。 - 内置组件: 框架提供的各种组件。
- 常量与枚举:常量有
TypeNames
等、枚举值包含TextureFilterMode
、TextureWrapMode
等。 - 修饰器:
decorators
对象,executeInGameMode
、executeInEditMode
、executeInAllMode
等。 - 单例对象:
loader
、cache
、game
对象等。
# 节点类Entity
Entity
是场景上代表物体节点的类,它能够挂载不同的组件来实现各种功能。每个Entity
实例上都会有一个Transform3D
或者Transform2D
组件(被销毁的Entity
实例除外)来表示自己的坐标。Entity
实例的创建**不能通过new Entity
**的方式来创建,这是因为框架对于节点在内存中有管理的逻辑需求,用户应该使用engine.game.createEntity2D
或者engine.game.createEntity3D
来创建,这样的创建的节点将被默认挂载在engine.game.detachedRoot
节点下(具体参见场景相关的文档)。
Entity
对象可以设置的属性有active
、name
和layer
:
active
:设置节点的激活状态,该状态和节点上挂载的Transform3D
(或者Transform2D
)组件的active
属性同步。name
:节点名称。layer
:渲染和物理相关的配置,具体见像机文档。