# 关键类型

本文档主要对游戏开发中用户编写脚本时会经常用的到一些对象和类作简单的介绍。

# engine对象

engine对象是游戏框架中最基本的一个对象,它上面包含了许多属性和对象,主要的有:

  • 版本信息:version版本号。
  • 设备信息:device对象,包含屏幕尺寸、平台等信息。
  • 全局设置:settings对象,主要包含一些模块变量的配置和渲染适配选项。
  • 内置组件: 框架提供的各种组件。
  • 常量与枚举:常量有TypeNames等、枚举值包含TextureFilterModeTextureWrapMode等。
  • 修饰器:decorators对象,executeInGameModeexecuteInEditModeexecuteInAllMode等。
  • 单例对象:loadercachegame对象等。

# 节点类Entity

生命周期 Entity是场景上代表物体节点的类,它能够挂载不同的组件来实现各种功能。每个Entity实例上都会有一个Transform3D或者Transform2D组件(被销毁的Entity实例除外)来表示自己的坐标。Entity实例的创建**不能通过new Entity**的方式来创建,这是因为框架对于节点在内存中有管理的逻辑需求,用户应该使用engine.game.createEntity2D或者engine.game.createEntity3D来创建,这样的创建的节点将被默认挂载在engine.game.detachedRoot节点下(具体参见场景相关的文档)。

Entity对象可以设置的属性有activenamelayer

  • active:设置节点的激活状态,该状态和节点上挂载的Transform3D(或者Transform2D)组件的active属性同步。
  • name:节点名称。
  • layer:渲染和物理相关的配置,具体见像机文档。
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