# 渲染画布
渲染画布(RenderTexture)可以认为是一张可绘制的贴图(Texture),也可以认为是多张贴图的集合。主屏就可以认为是一个特殊的渲染画布。
# 创建
RenderTexture是一种资源,也可以用两种方式来创建。
# 在IDE中编辑
创建一个RenderTexture:
# 使用代码创建
const rt = new engine.RenderTexture({
width: 256,
height: 256,
needSampleCount: true,
colors: [{}],
depthStencil: {
format: ETextureFormat.Depth_High | ETextureFormat.Depth_Low | ETextureFormat.Depth_Stencil,
needRead: false
}
});
# 配置
使用IDE创建目前只能配置width
、height
和setAsSharedRenderTexture
,前二者是宽高不必赘述,最后一个是和开放数据域相关,详见开放数据域。
如果使用代码创建,就有很多参数可以配置,其中比较重要的是colors
和depthStencil
:
- colors:颜色缓冲,一个RenderTexture理论上可以有多个颜色缓冲,但目前小游戏框架只支持一个,开发者可以在这里配置需要的纹理参数,可以参考贴图。
- depthStencil:深度模板缓冲,配置RenderTexture使用的深度模板缓冲,默认的格式为
Depth_Stencil
。
# 使用
使用RenderTexture也很简单,可以将其作为相机的renderTarget
,也可以将其作为纹理使用来渲染。