# 渲染画布

渲染画布(RenderTexture)可以认为是一张可绘制的贴图(Texture),也可以认为是多张贴图的集合。主屏就可以认为是一个特殊的渲染画布。

# 创建

RenderTexture是一种资源,也可以用两种方式来创建。

# 在IDE中编辑

创建一个RenderTexture:

# 使用代码创建

const rt = new engine.RenderTexture({
  width: 256,
  height: 256,
  needSampleCount: true,
  colors: [{}],
  depthStencil: {
    format: ETextureFormat.Depth_High | ETextureFormat.Depth_Low | ETextureFormat.Depth_Stencil,
    needRead: false
  }
});

# 配置

使用IDE创建目前只能配置widthheightsetAsSharedRenderTexture,前二者是宽高不必赘述,最后一个是和开放数据域相关,详见开放数据域

如果使用代码创建,就有很多参数可以配置,其中比较重要的是colorsdepthStencil

  1. colors:颜色缓冲,一个RenderTexture理论上可以有多个颜色缓冲,但目前小游戏框架只支持一个,开发者可以在这里配置需要的纹理参数,可以参考贴图
  2. depthStencil:深度模板缓冲,配置RenderTexture使用的深度模板缓冲,默认的格式为Depth_Stencil

# 使用

使用RenderTexture也很简单,可以将其作为相机renderTarget,也可以将其作为纹理使用来渲染。

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