# 基础音频接口
通过基础频接口wx.createInnerAudioContext创建InnerAudioContext对象,使用该对象播放2D音频。该播放音频的方式简便快捷,支持流式播放,但性能略低于使用音频系统的播放方式,适用于播放较大音频文件。
# 使用 InnerAudioContext 播放
通过 wx.createInnerAudioContext() 接口可以创建一个音频实例 innerAudioContext ,通过这个实例可以播放音频。
var audio = wx.createInnerAudioContext()
audio.src = url // src 可以设置 http(s) 的路径,本地文件路径或者代码包文件路径
audio.play()
在 iOS 系统上,默认遵循静音键设置。如果希望在静音时也能播放声音,可以设置 obeyMuteSwitch
为 false
。
audio.obeyMuteSwitch = false
# 自动播放和循环播放
设置 autoplay
和 loop
属性可以自动播放和循环播放音频,一般适用于背景音乐。
var bgm = wx.createInnerAudioContext()
bgm.autoplay = true
bgm.loop = true
bgm.src = url
# 回到前台时恢复背景音乐
当小游戏被隐藏到后台时,所有音频会被暂停,并在回到前台之前都不能再播放成功。
回到前台之后,被暂停的音频不会自动继续播放,如果小游戏有背景音乐的话,需要监听回到前台事件,并在收到回到前台事件之后调用背景音乐继续播放。
wx.onShow(function () {
bgm.play()
})
# 处理音频中断事件
音频中断事件指的是在游戏期间,音频被系统打断时触发的事件。音频中断事件分为中断开始和中断结束事件,分别使用 wx.onAudioInterruptionBegin() 和 wx.onAudioInterruptionEnd() 来监听。
以下事件会触发音频中断开始事件:接到电话、闹钟响起、系统提醒、收到微信好友的语音/视频通话请求。被中断之后,小游戏内所有音频会被暂停,并在中断结束之前都不能再播放成功。
中断结束之后,被暂停的音频不会自动继续播放,如果小游戏有背景音乐的话,需要监听音频中断结束事件,并在收到中断结束事件之后调用背景音乐继续播放。
wx.onAudioInterruptionEnd(function () {
bgm.play()
})
如果小游戏的逻辑强依赖音乐的播放,则需要在音频开始中断的时候暂停游戏
wx.onAudioInterruptionBegin(function () {
// 暂停游戏
})
# 支持的格式
可参考受支持的音频资源格式。另外,使用基础音频接口,不同音频格式在iOS和Android会有差异,可参考这里。
# 快速上手
点击这里学习如何使用wx.createInnerAudioContext接口播放音频。
# 最佳实践
# 复用已有的音频实例
对于相同的音效,应该复用已有的音频实例,而不是重新创建一个音频实例。
# 及时销毁不需要的音频实例
如果一个音频不再需要使用了,可以调用 InnerAudioContext.destroy() 接口提前销毁这个实例。
# Android 同时播放的音频数量限制
由于系统限制,在 Android 上最多同时播放 10 个音频,超过的部分会做有损处理,对开发者来说不感知,但开发者应尽量避免同时播放过多音频。