# 场景

从渲染的角度而言,“场景”,其实就是若干个渲染器、以及给这些渲染器提供环境的灯光等组织而成的。

在小游戏框架中,使用了“节点”来将这些渲染器、灯光等关联起来,通过平移、旋转、缩放属性构建了一个世界,这也就是场景。

# 节点

这些节点在被隐含在了Entity下,即为Transform组件,在3D场景中,即为Transform3D

这里要注意除了位置变换,在上面还有一个Layer参数。

Layer参数用于决定节点的一个掩码,这个掩码将会和后面说道的相机关联。

# 全局渲染配置

更多的场景相关的概念会在Gameplay相关的章节论述,这里只说明对于渲染重要的部分,其中最重要的就是渲染配置部分,在IDE中,这一部分在Scene Setting中:

这里有几个重要的配置:

  1. ambientMode:环境光类型,目前只支持纯色。
  2. ambientIntensity:环境光强度。
  3. skyBox:天空盒的材质,详见天空盒
  4. fog:雾效,详见
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