# 导入2D资源

bigmapFont文档 小游戏支持多种生态的资源接入,同时小游戏工具本身也支持2D资源的开发编辑。开发者可以将其他工具制作的美术资源等导入到小游戏工具,直接进行可视化开发。也可以使用开源社区中的工具,将其他已经编辑好的美术资源导入到小游戏中。

# 图片

开发者可以将png,jpg,jpeg格式的图片直接放到对应的 assets 目录下,工具就会识别到,并且显示到 Project 窗口中,开发者可以创建一个2D Scene或是2D Prefab,就可以把图片拖入 Scene 中使用,并且调整自己的布局。

# Texture Packer图集

对于使用 TexturePacker 合图的工作流,可以使用小游戏 TexturePacker 导出插件,导出为 .tplist 文件和 .png 文件。将其放到工具 assets 目录下,就可以使用。

  1. 打开 TexturePacker 加载定制的导出数据格式。软件配置参考链接导出数据格式下载地址(导出插件)

选择导出方案

  1. 将导出结果(n张图片以及一个 tplist 文件)一起移动到项目目录下。在 IDE 中编辑2d场景时就可以选择到对应的spriteframes

atlasUse

  1. 如果通过脚本 loader.load 一个 .tplist 文件,将返回一个包含了全部 spriteframe 的atlas对象
        engine.loader.load('xx/xxx.tplist').promise.then(function (res) {
            console.log(res, res.spriteframes, res.getSpriteframeByKey('1.png.spriteframe'));
        });
    

# 自动图集资源

对于不想使用 TexturePacker 等外部工具链的开发者,小游戏工具也内置了合并图片的能力。开发者可以将所有想要合并的图片都放置到同一个文件夹下面,然后在 Project 窗口中,在这个文件夹下面新建 >> image >> atlaspac。小游戏工具会自动在构建的时候将这些图片合并成一个大图。合并为自动化过程,开发者加载单个图片的代码不需要更改。播放态调试阶段为了保证效率不会合并成大图。

# 字体

开发者可以使用ttf,以及 bitmapFont 资源。

ttf,开发者可以使用自己的 ttf 文件。然后在 Project 窗口中创建 >> Font >> font。生成一个 font 资源,选中资源以后,可以在 inspector 中选择刚刚放在 assets 文件夹中的ttf,然后再将 Font 资源拖入一个 UILabel 的font属性中使用。这样 UILabel 就会使用对应的字体了。font使用文档

bigmapFont,具体操作流程可以查看bigmapFont文档

# 富文本

开发者可以通过 UIRichText 开发富文本,具体流程可以查看UIRichText

# 2D骨骼帧动画

市面上比较多人使用DragonBone,Spine,Live2D来实现2D骨骼动画。开发者可以使用 DragonBone 资源,直接导入到小游戏中使用。也可以将Spine,Live2D先通过 DragonBone 的资源数据格式转为DragonBone,再导入到小游戏中。具体用法可以查看二维骨骼新手引导

# 2D粒子

在工具开发,具体可以查看2D新手引导