# 导入3D资源

# FBX导入

小游戏工具支持 FBX 导入,工具默认解析 FBX 中的内容生成对应的模型,材质,纹理,图片,动画等。

使用与原理,开发者可以将 FBX 文件拖入到 assets 目录中,经过工具的分析编译后,可以直接将 assets 目录下的 FBX 拖到一个场景上生成其对应的模型,并会作为一个 prefab 来使用。也可以直接使用 loader.load 一个 FBX 文件,返回一个 prefab 资源。编译后的资源都不会出现在 assets 目录下,而是默认解析到了__temp目录下,从而让开发者无需关心内部生成了哪些内容,而可以方便直接使用。

子资源,在 Project 窗口中查看这个 FBX 文件,可以看到这个文件下面还有很多子文件,比如模型,材质,动画等,这些就是生成在__temp目录下的内容,开发者可以独立去使用这些生成的子文件,比如让一个 MeshRenderer 组件单独使用这个 FBX 生成的材质。这些解析出来的材质等资源都会分配一个由 FBX 的uuid和子资源相对路径作为随机数种子生成的uuid,从而可以保证多人开发 uuid 不改变。

提取子资源,开发者不能直接编辑 FBX 内的子资源,但是可以从 FBX 中解压出来。这些资源被提取之后将会与原本 FBX 资源没有任何关系,作为一批独立的新的资源存在。比如将 FBX 文件中的材质解压到 assets 目录下,同时会分配一个全新的随机uuid。这个解压出来的材质与原本 FBX 内的材质不再是同一个uuid,虽然他们的内容暂时是一样的,因此被解压出来的材质是可以被修改的。